четверг, 27 сентября 2012 г.

Пиратство: почему это плохо?

Интересно, задумываетесь ли вы, к чему приводит скачивание игры с какого-либо торрент-трекера? А ведь последствия у этого очень плачевные. И ладно бы масштаб этого явления был меньше, но то, что мы видим сейчас - просто ужас. Признаюсь честно, сам иногда какую-нибудь игру, в которой не уверен, могу скачать, но только чтобы определить, понравится ли она мне. Например, так было с Fallout 3, который я купил, и он мне жутко не понравился. После этого к Fallout: New Vegas я отнёсся с подозрением, поэтому я его скачал. И потом, когда я понял, что это без пяти минут шедевр, я пошёл и купил её. Потому что я знаю, что если я её не куплю, будет плохо не только издателю, но и разработчику, а ещё и игрокам. Сейчас попробую объяснить, почему.

Ни для кого не секрет, что Россия - одна из лидирующих стран по доле пиратства. А также известно, что с попеременным успехом игры локализуются и издаются в России. И иногда бывает, что качество локализации и издания очень хорошее, но так происходит всё реже и реже. А всё почему? Потому что издателям не выгодна качественная локализация, ведь она стоит денег, а зачем вкладываться деньгами в то, что всё равно в нашей стране не окупится? Да незачем. Поэтому с каждым годом качество локализации всё ниже, ниже и ниже. И качество изданий тоже падает.

Вот вам и конкретная проблема, возникающая из-за пиратства. А такими темпами как сейчас, мы очень скоро прийдём к тому, что игры в России издаваться не будут вообще. Будем заказывать в Steam, PSN, XBL американские или европейские версии. Ну или будем Retail с американских/европейских магазинов возить. И иначе будет никак.

Так что покупайте то, что вам действительно нравится. Лично я никогда не жалел тех денег, которые я трачу на любимые игры. Чего и вам желаю.

вторник, 25 сентября 2012 г.

Mark of The Ninja в Steam

Mark of The Ninja, о которой я уже писал раннее, 16 октября появится в Steam, что не может не радовать. Игра просто обалденная. Только сразу одно "но": не представляю, как в неё можно играть с клавиатуры и мыши. Геймпад просто обязателен.

понедельник, 24 сентября 2012 г.

И ещё ожидаемые игры этой осени

Что-то я поторопился назвать X-COM главным претендентом на игру года. Совсем забыл о Dishonored и Hitman: Absolution. Короче, осень нас ждёт просто обалденная. Жалко, что у меня не так много времени, чтобы сразу это всё схватить и взапой пройти.


X-COM

Первая часть сериала X-COM, а именно, X-COM: UFO Defense, так же известная как UFO: Enemy Unknown, была выпущена 31 декабря 1993 года фирмой Microprose. Эта часть, как и X-COM: Terror From The Deep, (1995) были одними из первых игр, получивших игру года. А X-COM: UFO Defense до сих пор стоит на первом месте среди 25 лучших игр для PC по версии IGN.


Таким образом, эти игры - это уже не просто хиты, это до сих пор актуальная классика, которая до сих пор и играбельна, и реиграбельна. Таких игр, думаю вы со мной согласитесь, очень мало. Вторая часть X-COM, по своей сути, является калькой первой, но с перерисованными спрайтами и смещённым балансом, поэтому имеет смысл говорить только о первой.


Так вот, первая часть, на первый взгляд, является обычной TBS с ролевыми элементами. Но только на первый. Каждая из частей игры вполне могла оказаться самостоятельной игрой с невиданными прежде возможностями: менеджмент баз, глобальная стратегия, и тактические бои на местности, всё это не только по отдельности было выверено идеально, но и вместе представляло такой сумасшедший, и при этом, сбалансированный коктейль, что до сих пор никому не удаётся повторить успех этих игр.


Помимо этого стоит выделить более 10 действительно разнообразных видов инопланетян, каждые со своими возможностями, более 100 наёмников, каждый из которых являлся не просто боевой болванкой, а настоящей личностью, и огромный арсенал, который ещё и увеличивался по мере прохождения.



Во время боёв игра превращалась в пошаговую тактику, и многим это почему-то не нравилось, но это действительно было верное решение. В будущем, в дальнейших итерациях X-COM, от схемы пошагового боя пытались отказаться, но это вредно сказалось и на балансе, да и на глубине игры. Поэтому ни одна из последующих частей X-COM не смогла превзойти первую. Надежда остаётся только на новый ремейк первой части, X-COM: Enemy Unknown, который пока действительно вызывает доверие, и заставляет себя ждать.

воскресенье, 23 сентября 2012 г.

X-COM: Enemy Unknown


X-COM: Enemy Unknown, возможно, самый главный претендент на игру этого года. А если не на игру, то на тактическую стратегию года - точно. И в Steam она появится уже 9 октября. Следующий пост будет посвящён старым выпускам серии, а этот - новому. А точнее, не такому уж и новому, а просто грамотному ремейку самой первой части, который позволит нам окунутся во всё то же самое, но только с приятной глазу графикой и приятными ушам звуками. И это самое главное, ведь игра была идеальна во всём, начиная с безграничных тактических и стратегических возможностей, заканчивая балансом. И если всё получится сделать так же, как и в оригинале, это будет несомненно круто. А пока ждём что получится и надеемся на лучшее, осталось совсем недолго.



Но, конечно, уже известно о том, что ремейк пошёл по пути упрощения. Появились обучающие миссии, база у игрока теперь может быть только одна, а радарные функции теперь выполняют спутники. Карты стали меньше. Но, может быть, это всё пошло игре только на пользу. Узнаем 9 октября.

четверг, 20 сентября 2012 г.

Опять Valve...

...работает над чем-то секретным и новым. Скорее всего, это какой-то новый контроллер. При этом, Джерри Элсворт говорит о нём, как о чём-то революционном, и утверждает, что этот контроллер подойдёт как приверженцам связки клавиатура+мышь, так и любителям джойпадов. И релиз этого чуда возможен уже в следующем году. Ждём.

среда, 19 сентября 2012 г.

PS3 Super Slim


Неплохая новость для тех у кого ещё нет PS3. Sony анонсировала новую версию своей приставки. Дешевле, легче, меньше. Ее вес составляет около 2,1 кг, а габаритные размеры — 290х60х230 мм. Таким образом, новая PS3 стала на 25% меньше и на 20% легче PS3 Slim.

Sony собирается вывести на рынок две версии обновленной PlayStation 3. Первая получит жесткий диск на 500 Гб, а вторую оснастят 12 Гб встроенной флэш-памяти. Те, кому 12 Гб покажется мало, смогут подключить жесткий диск на 250 Гб. Кроме того, на выбор предложат PS3 Super Slim в черном и белом цветах. 

В Европе обновленная PlayStation 3 с жестким диском на 500 Гб появится 28 сентября и будет продаваться за 300 евро. За эти деньги покупатели получат саму консоль и футбольный симулятор FIFA 13. Версия PS3 Super Slim с флэш-памятью появится в магазинах 12 октября по цене в 230 евро.

Такие дела. Если собирались брать себе PS3, то вот он ваш шанс. Поверьте, эксклюзивы от Sony того стоят.

P.S. Единственный минус новой версии - отсутствие автоматической жевалки дисков, теперь консоль придётся кормить вручную.

вторник, 18 сентября 2012 г.

Экранизация Castlevania


К слову о недавнем опросе: экранизация игрового Castlevania наконец-то сдвинулась с Мёртвой точки. Это стало известно из уст актёра, занятого в экранизации, Майкла Дорна. Актёр рассказал: "Ребята много лет пытались реализовать этот проект, и вот наконец-то им удалось собрать команду продюсеров, готовых взяться за решение этой задачи. Кроме того, они сумели уладить все вопросы с правообладателями, и работа началась». Майкл Дорн сообщил, что в экранизации Castlevania ему досталась роль оборотня. «Она не сильно отличается от роли Ворфа (клингон из Star Trek). В этом фильме тоже хватает драк на мечах, прыжков, убийств и прочих эффектных сцен», — отметил актер.


О фильм впервые стало известно в 2006 году, но позже начались постоянные проблемы с продюссерским составом, и вечная нехватка бюджета, так что в 2009 году проект отменили. Пока Konami никак не комментирует слова актёра.

Если это всё не утка, а правда, и Konami с партнёрами действительно восстановили проект, то это очень круто, не правда ли?

Перепост: Как Ларри Лаффер заговорил по-русски или О первопереводчиках сьерровских квестов

На интереснейшею статью натолкнулся на Хабре. Точнее, не сколько на статью, сколько на старое интервью. Привожу здесь её полный перепост, а оригинал лежит здесь. Спасибо Omni за то, что это опубликовал.

… Когда-то в середине девяностых я делал в Ростове-на-Дону небольшую, но таки-гордую и аж-восьмистраничную газету о компьютерных играх. В одном из выпусков было большое интервью с представителем знаменитого в своё время коллектива «Таралей и Жабокряк» — знаменитого тем, что практически все квесты Sierra on-line, появившиеся в конце 80-х и начале 90-х, были переведены на русский язык именно этими людьми:



Недавно меня попросили отсканировать страничку газеты с интервью, ну я и подумал, что, возможно, оно будет интересно Хабру — как часть истории российского игрового мира?

Под катом — скан и текст интервью. Текст приводится без изменений. Добавлены несколько гиперссылок (ну не было тогда интернета...), для лучшего понимания темы разговора. 



«Мы работали для будущих поколений!» или Русская Сьерра

(с) Имидж-гейм, 1995 г.

Большинству наших читателей наверняка известны русифицированные версии квестов фирмы Sierra On-Line — серии с участием Ларри ЛаффераРоджера Вилко и других. Не менее известен и тот факт, что весь перевод и модификация англоязычных оригиналов проводился здесь, в Ростове, группой талантливых программистов, более знакомых под маркой «Taralej & Jabocrak Software». Один из участников проекта, Эмиль Маркман, недавно вернулся из Соединенных Штатов, где работал преподавателем информатики и паралелльно изучал игровую жизнь Америки. Его приезд и послужил поводом для сегодняшнего интервью.

Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, три часа дня.

Эмиль, для начала тривиальный вопрос — как всё начиналось?

Всё началось довольно давно, когда мы ещё были студентами университета. Университет у нас тогда был один, о ДГТУ никто ещё и не слышал, и вот, в 1988, нет, скорее, в 1987 году к нам в руки попал Larry, ещё тот, первый, CGA'шный… Играли в него на «Искре», сам понимаешь, но игра была великолепна, и все мы быстро стали фанатами сьерровских квестов.

Тогда же появилась проблема — игры-то на английском, требуется знание языка. Причем поскольку требуется много читать на экране и производить на основе прочитанного какие-то логические действия, знания требуются не школьные и не институтские. Практически во всех играх используется серьёзный американский сленг.

Естественно, возникли идеи русификации и первые попытки это сделать. Должен честно сказать, идея принадлежит не нам, а нашим, можно сказать, наставникам: Александру Коптеву и Игорю Малышко. Игорь, например, русифицировал Space Quest I. Глядя на это, у нас возникло желание сделать что-либо подобное, а, может, даже и лучше. Конкуренция в хорошем смысле этого слова. Так возник трест «Taralej & Jabocrak».

Кстати, а откуда название?

В переводе с болгарского — «Ёжик и лягушонок».

Господи, а мы-то чего только не думали...

Первоначальный состав был таков: Михаил Кондаков и Сергей Ерёменко. В течение нескольких лет они присматривались к сьерровским файлам, так называемым «ресурсам», пытались их вскрыть, что могли — переделывали. Постоянно приходили новые игры от Sierra, с ними тоже надо было работать. Положение качественно изменилось в 1992 году, когда к нам попал молодой человек, совсем молодой, он тогда ещё учился в 14-й школе, по имени Леонид Соболев. Он своим «энтузиазмом» буквально всех задолбал, каждый день приходил: «Всё, ребята, пора делать, давайте сделаем то, давайте попробуем так!»

У нас основным камнем преткновения был английский, так Лёнька сказал: «У меня за плечами спецшкола, переводить буду я!» И действительно дело пошло, за три месяца лета того года мы на одном дыхании сделали русского Larry I VGA. Первоначально, между прочим, я был против именно этой игры, и участия не принимал. Но потом ребята позвонили, говорят: «Эмиль, не выделывайся, надо там анекдоты переводить, ещё кой-чего...» Так в состав треста вошёл я.

Вот тоже, интересно — на английском проходить вам было тяжело, но ведь для облегчения процесса и создания русской версии надо же крайне тщательно пройти оригинальный вариант, или нет?

Вдоль и поперёк. Всё, что мы русифицировали, было пройдено не раз и не два, с разными вариациями. То есть нам, конечно, русский вариант был не нужен. Но ты представь, сколько народу по стране не знает английского! А играть-то хочется… В этом смысле можно сказать, что мы работали на будущие поколения…

А как обстояло дело с коммерческой стороной проекта?

Мы поставили на полки книжных магазинов пакетики с нашими игрушками и около 70 копий удалось продать. Практически все деньги уходили на покупку новых дискет и на расходные материалы. Знаешь, даже зарплату мы до сих пор ни разу никому не выплатили, работаем на том самом «энтузиазме».

Но зато левые копии разошлись по всему Союзу — от Хабаровска до Бреста. Мы там в программу вставили хохму: Ларри должен звонить по телефону женщине, так вот, если набрать определённый номер, то в оригинале игроку якобы отвечает Служба технической поддержки Sierra On-Line. В русском варианте телефон был наш, ростовский. И люди, прочитав его, действительно шли звонить, говорили спасибо за игру, «давайте, мол, ещё чего-нибудь».

Самый запомнившийся звонок?

Как-то позвонили, Сергей берёт трубку, немного послушал, говорит: «Ничего не понимаю, там какие-то военные телефонистки о паролях договариваются...» Через некоторое время прорывается голос: «Алло, парни, мы из Плесецка звоним, по спецсвязи!» Спрашиваем: «Это не там, где ракеты запускают?» А он радостно так: «Да, оттуда, только сейчас мы ничего не запускаем, мы за вашей игрушкой сидим и у нас вот какой вопрос...»

Ничего себе играют люди!

Конечно, Larry создал нам популярность. На его успехе мы продолжили работу и следующей «жертвой» стал Space Quest 4. Четыре с половиной месяца мы его делали, и где-то в начале весны 1993 года он был закончен. К этому времени, по вполне серьёзным и уважительным причинам, от нас отошёл Михаил Кондаков. Он принялся за перевод вторых «Гоблинов» с французского и сделал это весьма удачно. А мы очень тщательно, по сравнению с Larry, готовили SQ4.

Да, сказать честно, в вашем Larry были и грамматические ошибки, и шутки не всегда того...

Ну, во-первых, надо учитывать, что это был пробный шар. Относительно шуток могу пояснить, что мы старались по возможности придерживаться оригинального сценария, все вопросы к Sierra On-Line. А уж в Space Quest 4 мы постарались вылизать все ошибки. К тому же подготовили кучу нововведений: был написан инсталлятор, сделали регистрационную карточку покупателя, переделали в игре не только текст, но и графику…

Ну как же, как же, знаменитая надпись «Ростсельмаш» на заборе при перестрелке бластерами в заставочном мультике! Вы, видимо, вообще, патриоты Ростова?

Да, такое есть. В каждой нашей игре мы старались какую-нибудь шутку о нас и о Ростове вставить. Или, например, при окончании любой сьерровской игры идут титры. Так там всегда наши фамилии и девиз: «Из Ростова — с любовью!»

И потом?..

И потом наступил перерыв. Он был связан с проблемой выбора следующей игры, слишком много их появилось. Да ещё новые типы ресурсов… В конце концов, к сентябрю 93-го мы сделали Space Quest 5 и русифицировали там абсолютно всё! У нас в игре даже мышиные курсоры русские. В первом Larry, помнишь, надо было пароль сказать при входе в заднюю комнату бара? Вот то была первая попытка, я считаю, не очень удачная — «Я от С.А.Е.» То есть «от Сергея Александровича Еременко» А уж в SQ 5 было где развернуться.

Неужели вы раскопали всё?

Да, за исключением звука. Как раз в это время к нам попал Sound Blaster, мы его послушали и сказали: «Да-а!..» А как переделывать голоса, никто из нас не знал.

Слушай, а где вы это творили?

Большинство из нас в тот период работало в средней школе номер пять в компьютерном классе. В первой половине дня мы учили школьников, а потом выгоняли их на фиг и занимались квестами. В ущерб учебному процессу это не шло, иначе бы наши ученики не взяли две республиканские премии по информатике.

Насколько я понимаю, русский Space Quest 5 изначально разрабатывался как коммерческий продукт?

Да, но мы столкнулись с проблемой пиратства. Буквально через несколько дней после появления программы на прилавках — на радиорынке ею торговали полным ходом. Защиту-то мы писали не против хакеров, а против пацанов. Плюс к этому добавь подорожание дискет, следовательно, и нам пришлось цену поднимать.

Что-то после SQ 5 новых русских квестов из Ростова не видно...

Наступил кризис жанра. Уехал на год в США Леонид Соболев. Ждем его к концу июня. Делать вдвоём качественные вещи — нет сил, времени, возможностей. Сейчас все картинки в играх очень хорошо сделаны. А мы однозначно не художники, мы программисты. Творить халтуру как-то не тянет. Тем не менее полностью переведён на русский пятый Larry, работаем с Freddy Pharkas'ом, нашими учениками почти русифицирован King's Quest VI — Heir Today, Gone Tomorrow.

А что, компьютерные фирмы внимания на вас не обращают?

Наверное, первой и последней организацией, взявшей нас под своё крыло, стала фирма «Радуга», при которой мы сейчас и существуем. Да, и ещё мы немного работали с «Форте», они даже предоставляли свои компьютеры для демонстрации наших разработок на выставках в Северо-Кавказском Научном Центре. А при «Радуге» есть возможность плотно заняться любимыми сьерровскими квестами на хорошем оборудовании.

Сама Sierra знает, что вы её так любите?

Знает. Мы всегда хотели узаконить свою деятельность, понимая, что и сами делаем вещи не очень честные с юридической точки зрения. И когда появилась возможность сообщить о себе, мы дошли до самого Кена Уильямса (примечание редакции: Williams Ken — основатель и бессменный президент фирмы Sierra On-Line).

Они не сразу поверили в существование русифицированных версий, попросили прислать копии. Мы файлы отослали, завязалась переписка, недавно вот пришёл положительный ответ на наше предложение открыть официальное представительство «Сьерры» в городе Ростове.

Да ну!?

Сейчас вопрос уже практически решён. Если прикинуть: в Европе будут Coktel Vision, Dynamix и T&J Software… По крайней мере, на территории СНГ мы точно единственные.

И что это даёт ростовским любителям квестов?

Мы получаем законное право на русификацию сьерровских программ, будем продавать лицензионные английские версии игр, сейчас их около 30.

Известно, что сладок именно запретный плод. А тут — лицензия, это вас не охладит?

Это нас успокоит. Постоянно испытывать некий комплекс вины, приятного в этом мало. Другое дело, что открывается большой фронт работ, крайне нужны энтузиасты, ведь русификация современной игровой программы — не меньше полугода каторжного труда.

Поможет ли вам заграница исходниками?

Пока вопрос остаётся открытым. 

И каковы ближайшие планы?

Очень хочется перевести Space Quest I VGA, я считаю, что он является одним из лучших квестов вообще.

А что ты, кстати, думаешь о квестах вообще?

Квесты — это игра для взрослых. Современная тенденция упрощения интерфейса (иконки, мышиное управление, мультяшечное оформление) мне не по душе. Слова и текстовые команды, которые надо самому набирать на английском — это было лучше.

Ну да, это как сейчас старые программеры ворчат о неприятии Windows, то ли дело командная строка...

Что-то вроде того.

А ведь вся Америка перешла на «Окошки»… Чёрт, про Америку забыли! Как там дела, во что играют?

Я побывал в пяти штатах, везде в почёте симуляторы. Новый X-Wing и его модификации, самолётные имитаторы… Умопомрачительные авиаджойстики и супермышки! Все современные игры выходят в двух вариантах, для PC и для Макинтоша. Магазин, торгующий только игровым софтвером, имеет стеллажи под потолок, полностью заставленные коробками. Я каждый раз, когда заходил, там же на входе и умирал. Оформлено всё исключительно красиво, хотя действительно классных игр, на мой взгляд, мало.

А стоимость?

Новая игра от Sierra — $40-50, нераспроданные остатки, например, King's Quest V — около $15.

Каковы тенденции в играх, судя по американским впечатлениям?

Однозначно идём к виртуальной реальности. Время рисованных игр прошло — всё сделано с помощью видеосъёмок и компьютерного монтажа, стерео- и даже квадрозвука. Налицо видно торжество технического прогресса, может быть, в ущерб идеям и сюжетам. Стандартом игрового компьютера на сегодняшний день является — Пентиум-75, 8 мегабайт ОЗУ, 540 мегабайт жёсткий диск, CD-привод, быстрый модем на 14400, 15-дюймовый монитор. Звуковые карты — Sound Blaster'ы исключительно от Creative Labs, другой фирмы в Америке не знают и знать не хотят.

Да-а… Чтобы не расстраиваться, давай быстренько вернёмся в Россию.

Хорошо. Желающие сотрудничать с "Taralej & Jabocrak Software", записывайте телефоны в Ростове-на-Дону: 67-44-30, 67-41-78. Кроме того, работает Moon Rainbow BBS, откуда можно скачать демонстрашки русских версий, утилиты для работы с файлами ресурсов, дистрибутивы и т.п. Её номер — 67-44-30, с 20.00 до 08.00.

Спасибо за содержательное интервью. Есть ли какие-нибудь пожелания молодой и неопытной газете?

Пусть газета будет не только печатаемой, но и читаемой.

Ну, в таком случае, почему вам не опубликовать в первом номере статью по сьерровским квестам?

Нет проблем.

Спасибо.

Не за что!

До свидания.

До свидания.

Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, четыре часа дня.

Dragon Age 3


«BioWare, подразделение компании Electronic Arts (NASDAQ: EA), сегодня объявило о работе над проектом Dragon Age™ 3: Inquisition, который продолжает знаменитую серию ролевых игр. Разработка ведется в студиях BioWare Edmonton и BioWare Montreal. Релиз игры намечен на конец 2013 года. В Dragon Age 3: Inquisition сочетается сложная сюжетная линия в лучших традициях BioWare, захватывающий игровой процесс и новый движок, в основу которого положена знаменитая технология EA Frostbite™ 2.»

После Dragon Age 2 не особо верится в "сложную сюжетную линию в лучших традициях BioWare", а во всём остальном... Даже не знаю, дождусь ревью от западной прессы, и там посмотрю, покупать или нет. После DA2 вообще BioWare не доверяю. А ведь всё-равно есть надежда, что они сделают игру на уровне, а то и лучше первой части.

понедельник, 17 сентября 2012 г.

Bayonetta 2 и Wii U


Nintendo анонсировала Bayonetta 2, причём исключительно для Wii U. Впринципе, ничего удивительного, ведь Sega отказалась от поддержки проекта. Вот, кто первый схватил, тот и танцует. А первой схватила Nintendo. А большой N очень нужны эксклюзивы для Wii U, ведь все к новой консоли N относятся с некоторым подозрением. Вообщем, ситуация обычная, немного обидно за эксклюзивность такого проекта, но ничего, ждём и радуемся.



Arсanum: как это было, есть и будет

Есть игры, которые навсегда останутся. И это видно уже сейчас, ведь игры эти очень старые, а перепроходить их можно бесконечно. Half-Life, Wizardry (о которой я писал раннее), Fallout 1-2, Planescape: Torment и т.д.. Настал черёд ещё одной такой игры - Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura от Troika Games.


Игра была разработана в 2001 году выходцами из Black Isle Studios (Fallout 1-2, Wastelands, Planescape: Torment), а издана Sierra Entertainment. Не смотря на то, что эта игра стала причиной краха Troika Games, она плотно засела в умах любителей качественных RPG. И на это есть несколько причин:

1. Это настоящий стимпанк, в котором магия, эльфы, хоббиты и орки сочетаются с развитой технологией уровня XIX века.

2. Это детально проработанный и продуманный мир со своей историей и мифологией.



3. Это очень продуманная и вариативная ролевая, которая позволяет создавать совершенно различных по стилю игры персонажей.

4. Это интересный и вариативный сюжет.



5. Это боевая система, которая хороша как в пошаговом, так и в real-time режиме.

6. Ни одной подобной игры я до сих пор не видел. Ровно как и не видел игр, хоть отдалённо дотягивающих до уровня Planescape: Torment или Fallout 2.


В общем, советую всем, кто ещё не знаком с этой игрой, наплевать на устаревшую графику и сесть за её прохождение, потому что во всём остальном игра до сих пор впереди всех её конкурентов.


P.S. Это я ещё умолчал о дизайне игры и музыкальном оформлении. Музыка в этой игре - это просто чудо.

SNESbox.com

Good news, everyone! (c). Открыл для себя SNESbox.com, а это - вся SNES классика в одном месте, и играется всё в браузере. Привет, Chrono Trigger, Legends of Zelda, Final Fantasy VI, Metroid Prime и даже Earthworm Jim!




Всё совершенно бесплатно, ничего не надо скачивать и доустанавливать, удобный и понятный интерфейс, ничего не тормозит. Короче, блин, я теперь там завис. Всем любителям нетлеющей классики советую!

Длинная история Макса Пейна


У Макса действительно очень длинная история, которая началась ещё в 2001 году, когда вышла игра Max Payne. И её хвалить можно бесконечно. Конечно, в отличие от того-же Half-Life, который сейчас играется так же бодро, как и в 1998 году, в Max Payne сейчас играть очень тяжело. Но зато интересно. Мало какая игра может похвастаться сюжетом, который врезается в память на всю жизнь и остаётся там в мельчайших подробностях, так же как и, например, сюжет фильма Se7en.


Но так не могло продолжаться долго. И история Макса становилась хуже со временем. А точнее, с выходами новых частей. Max Payne был закончен, причём точка была поставлена очень жирная, без всякого намёка на сиквел, но в 2003 году сиквел вышел. Прилизанная графика, идеальный стиль, отточенный геймплей. Но игра продолжала историю, которую не надо было продолжать. От этого создаётся ощущение нелогичности происходящего. А, смотря на Макса, совершенно не веришь, что это он. И при этом у игры отличный сценарий. Но он не про Макса.


Max Payne 3 от Rockstar Games вышел совсем недавно. И, в отличии от второй части, в ней Максу веришь, и не потому что в Max Payne 3 какой-то бесподобный сюжет, или ещё что. А потому что это не продолжение истории Макса, это новая история Макса, бывшего полицейского, опустившегося на дно жизни, а не пытающегося всё наладить, как в Max Payne 2. Именно поэтому, лично для меня, вторая часть выпала из хронологии сериала. Третья часть Max Payne идеально показывает всё, что произошло с Максом после всех его потерь. Так и должно было быть, потому что после потерь Макса в первой части, он не мог пытаться всё наладить, а тем более влюбиться в Мону во время событий второй. Он должен был опуститься, как и сделал в Max Payne 3.

Story-driven or sandbox or all-in-one? Part III

Первая часть тут, вторая вот тут.

Итак, мы рассмотрели пару конкретных примеров превращения игры в кино. И таких примеров можно привести ещё море, тот-же Uncharted. Лично я давно пришёл к выводу, что совместить в одной игре сильный сюжет и зубодробительный, инновационный геймплей не получается исключительно из-за сроков и бюджета. Всё-таки раньше как денежные, так и трудовые затраты были намного меньше, и именно поэтому раньше мы видели больше таких игр "всё в одном". Сейчас, конечно, такое тоже возможно, и не надо далеко ходить за примерами, где это удалось сделать, достаточно посмотреть на Half-Life 2. Сложный сюжет совмещён с глубоко и детально проработанным миром и интересным, а местами очень даже инновационным, геймплеем. Но посмотрите на сроки разработки этой игры. Именно поэтому, если мы хотим какого-то нового и интересного геймплея, нам приходится обращаться к таким проектам, как Dark Souls, где сюжета кот наплакал, зато интересный мир, и просто настолько интересный геймплей, что играть в неё можно часами, и не нужна никакая тянущая игру сила. Или довольствоваться интереснейшими indie-проектами: Super Meat Boy, Mark Of The Ninja (о котором я недавно писал) и т.д. Конечно, и среди indie-проектов встречаются чисто сюжетные игры. Но из-за малых ресурсов они не превращаются в кино, они рассказывают истории какими-то новыми, интересными способами. Из недавнего - Thomas Was Alone. Из более старого - Dear Esther. Особенно хочется выделить последнюю. Красивая, трогательная история, рассказываемая закадровым голосом, пока мы ходим по красивейшему, детально-проработанному острову. Вся история складывается в головоломку из тех обрывков истории, которые мы слышим, и которую нам надо собрать вместе. Игра совершенно без геймплея, но в неё всё-равно безумно приятно и интересно играть (если так можно сказать, в данном случае более подходящим будет "исследовать игру"). И таких примеров тоже много.



К чему я всё это виду? Интерактивное кино, как жанр, должно и будет существовать, и это очень хорошо. Но только не надо забывать про игры. Про игры, в которые играешь, а не которые смотришь. А таких не мало. Но вот соединить в одной игре хорошую сценарную часть и интересный геймплей получается очень редко, и такие проекты становятся почти вымирающим видом.

Вообще, это всё конечно просто вода. Играйте в игры в целом, а на части их раскладывать - дело неблагодарное. Если игра нравится, то она нравится от взаимодействия всех частей в целом, а не потому что там мощный сюжет, или геймплей, или графика, или ещё что. Именно поэтому мне понравился Spec Ops: The Line, не смотря на слабый и устаревший геймплей, потому что всё вместе там работает очень и очень круто.

суббота, 15 сентября 2012 г.

Black Mesa Source

Итак, первые впечатления от этой игры. Просто афигенно. Запретил сам себе материться в блоге, иначе сказал бы совсем по другому. Это просто обалдеть. Это ностальгия, это драйв, это красиво, это всё вместе. Как по мне, это явно главный кандидат на игру года (не смотря на то, что это просто любительская модификация). Играйте, вспоминайте, ностальгируйте. Она наконец-то вышла!

пятница, 14 сентября 2012 г.

Экранизацию какой игры/серии вы бы хотели видеть больше всего?

На правой панели, прямо под архивом блога находится опрос. Добавил туда самые, на мой взгляд, главные игровые серии, по которым ещё ничего снято не было, но снять можно было бы очень классные фильмы. И ещё эти серии сами по себе не являются игронизациями. Если вы придерживаетесь какого-то другого варианта, пишите в комментариях к этому посту.

Лично мне было бы очень интересно посмотреть на Uncharted и MGS. Но, благо, по этим двум экранизациям работы ведутся. Из Might & Magic получился бы клёвый фентезийный сериал, а из The Elder Scrolls вполне можно было сделать фентезийные Звёздные Войны.

Mass Effect экранизировать бессмысленно, эта киношка вывозит только благодаря свобод выбора, сама по себе она совсем не нова. Fallout - это Безумный Макс нашего времени, может его и можно экранизировать хорошо и по новому, но это было бы очень тяжело. Про Halo, GTA и остальные я ничего говорить не буду, не очень эти серии люблю, знаю только что по God of War тоже уже ведутся работы. Посмотрим, что из этого выйдет.

Жалко только, что по Half-Life мы 100% не дождёмся экранизации, было бы очень круто. Особенно, в следствии последних событий, не могу перестать об этом думать.

Black Mesa Source

Сегодня, уже через 14 часов, выходит Black Mesa Source. Точнее, её первая часть. И это... ну у меня только два слова: НАКОНЕЦ-ТО и УРА!


Dragon's Dogma лучше, чем Skyrim


Знаю, что немного опоздал с таким заявлением, игра вышла аж 22 мая. Так что это уже многие поняли, но для тех, кто ещё этого не знает, советую читать дальше. Dragon's Dogma лучше, чем Skyrim во всём. Пройдёмся по пунктам:

1. Боёвка. В Skyrim - автолевел, и доведённое до автоматизма закликивание врагов. В Dragon's Dogma - море приёмов, бои затяжные и интересные, всегда есть challenge (так как автолевел врагов отсутствует), многие бои перемешаны с QTE, что добавляет разнообразия в итак очень разнообразные и достаточно правдоподобные бои. Особенно, если это бои с разнообразными гигантами.

2. Мир и exploration. Если в Skyrim просто красивый мир, в котором простых евентов (не квестовых) почти не происходит, то в Dragon's Dogma они происходят всегда. Всегда что-то меняется. В ущелье дует такой сильный ветер, что тебя просто сдувает им, пока ты бежишь на квест из-за угла появляется монстр, который мог бы быть боссом, потому-что бой с ним затягивается на часы и т.д. Ещё один плюс в Dragon's Dogma - ты можешь пойти куда угодно, но где угодно тебя могут просто стереть в порошок, потому-что это не Skyrim с автолевелом.

3. Квесты. Да, в Skyrim квесты достаточно интересны, но в Dragon's Dogma, почти всегда, это просто праздник. Один квест может превратиться в огромную цепочку с очень далеко идущими последствиями. То же самое мы, отчасти, видели в Skyrim, но просто не в таких масштабах.

4. Сюжет. В Dragon's Dogma он достаточно стандартен, но про него, по крайней мере, не забываешь в первые же 2 часа игры.

5. Графика и анимация. В Dragon's Dogma они подстать боёвке. Очень приятное зрелище для глаз. В Skyrim же... ну вы знаете, всё хорошо пока не зашевелится.

6. Ну и ещё в плюс Dragon's Dogma - очень интересная и глубокая система пешек.

В общем, всем любителям exploration-RPG Dragon's Dogma - это просто must have. Всем остальным просто советую. Партнёрская ссылка.

четверг, 13 сентября 2012 г.

Half Minute Hero: Super Mega Neo Climax Ultimate Boy


Half Minute Hero выйдет на Steam и Playsim уже 27 сентября. А в восемь часов вечера по Москве состоится раздача ключей в твиттере (@HalfMinuteHero), которая также пройдет 28-го в 20:00 и в 22:00. Игра уже выходила в 2009 году на PSP и XBLA.

Думаю из трейлера понятно, что эта игра из себя представляет. А вообще, это обычный стёб над всеми RPG и jRPG в частности, когда у главного злодея уже есть "Машина Судного Дня" (и совершенно без разницы, как она называется), но он подождёт хороших парней, чтобы они его остановили. В общем, в этой игре главный злодей никого не ждёт, а у хороших парней есть 30 секунд, чтобы спасти мир.

Mark Of The Ninja


Mark Of The Ninja - это безумно крутой ДВУМЕРНЫЙ stealth-action (хотя скорее это стэлс-платформер) от Klei Entertainment, создателей серии Shank. Похожий на последний по стилистике, он - совершенно новый по геймплею, а вариативность прохождения просто поражает. Любой уровень можно пройти, наверное, как минимум, десятью способами: по крышам, под землёй, через двери, через вентиляцию. Такая свобода в подобных проектах не то что встречается редко, да она вообще практически не встречается. Один из немногих случаев, когда геймплей и дизайн просто затмевает собой сюжет (который здесь, к слову, вообще никакой, но за это игру даже ругать не хочется).


Для полного счастья осталось дождаться релиза в PSN и Steam. Пока это только XBLA.

Deadlight: тень зомби-апокалипсиса


Deadlight, позиционируемый как мрачный зомби-апокалипсис, вдохновляемый легендарной книгой Кормака Маккарти "Дорога" и её одноимённой экранизацией, созданный ветеранами игростроя, в итоге оказался банальным платформером с физическими задачками и зомби. А какие надежды на него возлагали! Особенно на сюжет, которым хвастались разработчики, и который в итоге вышел вообще никаким, т.е. его там и нет как бы. Но зато всё очень стильно. И город, и заставки, и визуальная атмосфера, и дизайн - на высшем уровне. А всё остальное - мимо. Всю атмосферу убивает чуть ли не всесильность главного героя, все ролики убивают пустые диалоги.


В общем, если вы любите зомби-апокалипсисы, то смело проходите мимо этой игры. Если вы любите платформеры - то вам как раз сюда.

среда, 12 сентября 2012 г.

Игродел без правил

Данный пост - это авторский перевод статьи Game Maker Without a Rule Book от The New York Times, вышедшей 8 сентября. Очень хорошая и интересная статья об одной из моих любимых, да и вообще, одной из самых великих игровых студий - Valve. Автор оригинальной статьи - Ник Вингфилд, фотографии - Стьюарт Иссет.

Игродел без правил


Это не Xbox 360 или PlayStation 3.

Куда бы я не посмотрел, везде поле боя. К моей голове привязана сумасшедшая штуковина: квадратное устройство из очков, которое выглядит как некая футуристическая версия View-Master. Оно погружает меня в виртуальный мир. Я посмотрел в одну сторону и увидел орду зомби, готовую закусить моей плотью. Я обернулся и понял, какой ад меня ждёт.


Это - будущее видеоигр. Или, по крайней мере, то будущее, которое нам предсказывают геймеры, программисты, ремесленники и мечтатели из корпорации Valve. Valve - это "некорпоративная" корпорация, которая подарила нам серию шутеров, изменивших жанр, Half-Life.

И у ребят из Valve ещё не закончились идеи. Основанная 16 лет назад парой беженцев из Microsoft, Valve делает игры, в которые поклонники играют с дикими глазами, до боли в руках, и от заката до рассвета. Но что действительно делает Valve уникальной - так это дар предвидения новых технологий.

Десять лет назад, задолго до того, как каждая медиа-компания поняла, что будущее за цифровой дистрибуцией, Valve открыла онлайн-сервис, Steam. С тех пор он стал для игр тем, чем является iTunes для музыки - огромным онлайн-дистрибьютором с более чем 40 миллионами активных пользователей, что, по некоторым оценкам, составляет около 70 процентов от рынка цифровой дистрибуции компьютерных игр. Через Steam Valve эффективно зарабатывает на онлайн-продажах игр других компаний, в дополнение к зарабатыванию денег от продаж собственной продукции.


В понедельник компания начала публичное тестирование нового телевизионного полноэкранного интерфейса для Steam, Big Picture, его цель - использовать Steam в полной мере на TV.

"Они на передовой этой отрасли", говорит Питер Мур, главный операционный директор Electronic Arts, крупного издателя игр, который является и конкурентом и партнером Valve.

Сейчас Valve работают над новой большой инновацией в мире игр: носимые компьютеры. Очки, которые я ношу (напоминают те, что Google недавно представила с большой шумихой), могут открыть совершенно новые игровые возможности. Эта технология позволит игрокам потеряться в виртуальной реальности и, в конечном итоге, сочетать игры с реальным физическим миром.

Одно дело, когда бездонный денежный колодец, такой как Google, вкладывает свои огромные доходы в Project Glass, их собственный вариант носимого компьютера. Но для софтверной компании со штатом в 300 человек, такой как Valve, такая разработка кажется абсурдно амбициозным, а некоторые говорят, что и глупым, предприятием.

Разработка Valve нового аппаратного обеспечения для игр происходит одновременно с изменениями в ПК. Устройство, от которого Valve зависела на протяжении большей части своей истории, меняется таким образом, что может подорвать весь бизнес. С новой операционной системой ПК, Windows 8, выходящей в октябре, Microsoft откроет свой онлайн рынок для распространения программного обеспечения, в том числе и игр. Этот шаг может значительно снизить градус доходов Steam.

Valve способствует неортодоксальному мышлению через корпоративную культуру, необычную даже в среде изворотливых стандартов технологических компаний. Хотя многие стартапы на словах имеют плоские организационные структуры, Valve подчеркивают, что в их компании все действительно работают без босса.

"У нас нет никакого управления, а также никто никому не отчитывается", говорится в руководстве Valve для новых сотрудников, которое вызвало немало шума в этом году, когда утекло в Интернет.

Забудьте про глупо звучащие должности из Кремниевой долины, такие как джедаи-программист, или главный слушатель. В Valve нет официальных званий. Только несколько сотрудников пишут свои должности на визитных карточках, да и то только для того, чтобы удовлетворить потребность посторонних в этикетках на людях. Это относится и к Гейбу Ньюэллу, одному из основателей Valve.

"Я думаю, что чисто технически он всё-таки генеральный директор, хоть это и смешно, но я в этом не уверен", говорит Грег Кумер, дизайнер и художник, один из первых сотрудников Valve. (Между прочим, г-н Ньюэлл технически является исполнительным директором Valve.)

Для стимулирования творчества, управление Google создало концепцию "20 процентов времени", т.е. часть своего рабочего времени сотрудники Google могут полностью потратить на свои собственные проекты. В Valve это больше похоже на 100 процентов времени. Новым сотрудникам даже не говорят, где они будут работать в компании. Вместо этого, они должны сами решить, какому из проектов они нужнее, и в каком они смогут выложиться максимально. Многие столы в Valve стоят на колёсиках. После выбора команды, сотрудники просто перекатывают свои столы к той группе, к которой они хотят присоединиться.

Несколько лет назад сотрудник Valve, который до этого работал над спецэффектами в Голливуде, отрекся от переезда вместе со своим столом. Новости достигли г-на Ньюэлла, который тут же взял его стол и перенес на новое место, чтобы смутить нового сотрудника.

Человек, имя которого Valve отказалась назвать, уже в компании не работает.

В интервью в конференц-зале штаб-квартиры Valve, г-н Ньюэлл говорит, что относительно небольшое число людей ушли из Valve за все 16 лет. Самая частая причина ухода состоит в том, что родители сотрудника нуждаются в помощи. В одном случае, Valve даже перевезли родителей сотрудника в район Сиэтла, где один из них был в состоянии получить лучшее лечение рака.

"Я начинаю волноваться каждый раз, когда из компании кто-то уходит", говорит г-н Ньюэлл, бородатый человеко-медведь в очках в стиле Джона Леннона. "Мне всегда кажется, что это ошибка в системе".


Компания является одним из лидеров своей отрасли в привлечении аудитории. Valve завоевала доверие игроков ещё на раннем этапе, не просто терпимо относясь к модификациям к своим творениям, но поощряя их.

Оригинальность игр Valve тоже всегда резонирует с игроками. Portal 2 - это головоломка, вся концепция которой кроется в таинственном оружии под названием portal-gun, с помощью которого игрок может открывать проходы через стены, полы и потолки, ведущие к соответствующим выходам где-то в другом месте. Игроки могут использовать оружие, чтобы пройти через пропасть, прыгнув в входной портал и выйдя через портал в стене на противоположной стороне пропасти.

Игра вдохновила забавные любительские видео, в котором геймеры с помощью самодельного portal-gun и кипы спецэффектов пересекали оживленную улицу, или прыгали через стены домов.


Офис Valve занимает 5 этажей небоскрёба. В коридорах стоят старинные машины для пинбола,  а двери офисов покрыты трибьютами Team Fortress, игры от Valve, в которой есть злая виртуальная корпорация, которая ненавидит своих клиентов и продаёт им некачественный товар.

"Манн Ко. Мы продаём товары и лезем в бои", говорит знак на двери в холле Valve.

У Valve эклектичная рабочая сила. Компания заинтересовалась наймом художника, только узнав, что в своё свободноё время он рисовал граффити в Великобритании. Недавно компанией была нанята Лесли Редд, школьный администратор, для того, чтобы составить программу, в которой для изучения физики и других предметов используется Portal как более наглядный и весёлый способ демонстрации таких понятий как космическая скорость. Г-жа Редд сообщила, что более 2000 учителей по всему миру зарегистрировались, чтобы использовать игру на своих уроках.

В этом году, г-н Ньюэлл лично нанял Яниса Варуфакиса, греческого экономиста, после того, как был впечатлён его личным блогом, где он излагал свои мысли по поводу европейского финансового кризиса. Г-н Варуфакис, который никогда не увлекался играми и не слышал о Valve, изучает работу виртуальной экономики игр Valve, в которых игроки могут обменивать и продавать предметы, такие как шляпы и броня. Он сообщил, что принял работу в основном благодаря "полностью анти-авторитарной" культуре Valve, которая, к его удивлению, работает.

"Что ещё может добавить Valve к нашему восприятию эволюции корпоративных структур в будущем?", Сказал он в интервью по Skype с греческого острова Эгина. "Посмотрим правде в глаза, текущее состояние этой культуры оставляет желать лучшего".

Наиболее ярким шагом в рекрутировании новых сотрудников Valve является недавний шаг к созданию группы для разработки аппаратных технологий, которые могут улучшить игры. Компания опубликовала список вакансий, в котором значился промышленный дизайнер, намекая о своих планах внедриться в рынок компьютерного оборудования. "Мы разочарованы отсутствием инноваций в компьютерном оборудовании, так что этим мы и займёмся," сообщается в вакансии. "Даже базовая система ввода, клавиатура и мышь, не изменилась любым значимым образом на протяжении уже многих лет".

В Valve также работает Джери Эллсворт, изобретатель и самоучка-дизайнер, чьи игровые автоматы украшают офисы Valve. Г-жа Эллсворт провела экскурсию по аппаратным лабораториям Valve, с гордостью демонстрируя 3D принтер, лазерный резак и другие промышленные инструменты, используемые для создания прототипов. Во время собеседования на работу, она сказала, что она сомневалась в интересе Valve в аппаратной сфере.

"В какой-то момент я сказала, что аппаратные лаборатории могут быть очень дорогими, их стоимость может быть порядка миллиона долларов", вспоминает она. "Гейб сказал: "И это всё?".

Движущей силой передового аппаратного проекта Valve, носимых компьютеров, в настоящее время является Майкл Абраш, ветеран технологий и игровых компаний, который помог Valve оторваться от земли в 1990-х, лицензировав важное игровое программное обеспечение от своего тогдашнего работодателя, Id Software. Для г-на Абраша, очки, которые проецируют игры на глаза игроков есть очевидный следующий шаг в развитии игровой индустрии.

В то время как очки Google будут отображать тексты и видео на своих линзах, независимо от реальности, Valve имеет куда более масштабные технические проблемы с дополненной реальностью игр. Компания пытается выяснить, как сохранить стабильный образ виртуального объекта (например, рекламного щита), который предназначен для установки на реальный объект (части здания), в то время как игрок перемещается вокруг этого здания. В противном случае иллюзия будет разрушена.

Г-н Абраш сказал, что игровые очки дополненной реальности могут выйти в течении трёх-пяти лет, хотя очки виртуальной реальности появятся намного раньше. Он уточнил, что Valve ещё не решили, будут ли они выпускать очки сами. Но конечная цель - это поделиться своей конструкцией с другими производителями, чтобы они могли улучшать и совершенствовать технологию.

"У Гэйба есть поговорка, которая звучит как "мы будем делать то, что нам нужно сделать," говорит г-н Абраш. "Мы не очень-то хотим быть компанией, которая делает оборудование в промышленных масштабах. Это не наша сфера".

Г-н Мур из Electronic Arts сомневается, что носимые компьютеры, подобные тем, что делают г-н Ньюэлл и Сергей Брин из Google станут мейнстримом. "Конечно это их привлекает, но они живут по ту сторону IQ и денег", говорит он.

Технологическое видение г-на Ньюэлла является одной из причин его летнего комментария о Windows 8, которую он назвал "катастрофой для ПК". Он подробно остановился на некоторых из его забот по этому поводу совсем недавно, пояснив, что он обеспокоен тенденцией делать более закрытые для разработчиков системы. Эту тенденцию начала Apple со своим App Store для iOS устройств, с помощью которого компания контролирует всё распространение программного обеспечения, которое люди могут устанавливать на свои iPhone и iPad, а также и получает долю доходов.

Г-н Ньюэлл признает, что этот подход был успешным для Apple. Он говорит, однако, что он обеспокоен тем, что Microsoft применяет аналогичный подход к своей новой ОС Windows 8, приложения для которой необходимо будет распространять через Microsoft App Store, если они используют самые современные возможности операционной системы. Valve опасается, что контроль Microsoft будет подрывать Steam на Windows 8 путем урезания возможностей обновления для игр.

"Мы бы могли сказать Microsoft, что мы понимаем все их заботы о нашей конкуренции", сказал он. "Но попытка копировать Apple только ускорит, а не замедлит, крах Microsoft".

Марк Мартин, представитель Microsoft, отказался от комментариев.

Некоторые разработчики и издатели игр говорят, что то, что это волнует Valve, достаточно иронично, ведь эта компания стала прямо-таки стражем всей цифровой дистрибуции игр. В прошлом году компания спорила с Electronic Arts по поводу своей политики распределения доходов. Valve получает доли всех доходов, генерируемых игрой, например, от продажи виртуальных товаров, даже после того, как игрок эту игру купил. В результате, ЕА не продаёт ряд своих новейших игр через Steam.

Valve утверждает, что без такой политики, разработчики могут легко обыграть Steam, просто делая все свои игры бесплатными и зарабатывая позже на продаже дополнительного контента. Следует отметить, также, что ЕА в прошлом году начали прямую конкуренцию с Steam, открыв свой собственный сервис онлайн-дистрибуции игр, Origin.

Valve может обойтись без многих формальностей традиционных компаний, потому что является частной компанией, полностью контролируемой г-ном Ньюэллом. Он и Майк Харрингтон, который уже ушёл из Valve, основали компанию в 1996 году с помощью денег, накопленных в первые дни Microsoft. Компания никогда даже не искала инвесторов, так что не имеет никакого внешнего давления, и не стремится продать себя подороже.

И не то, чтобы г-н Ньюэлл не имел возможности продать Valve. Недавно Electronic Arts предложила купить Valve более чем за 1 млрд долларов, хотя ходят слухи, что EA уже очень давно заинтересована в такой покупке.

Не смотря на то, что все финансы Valve являются частными, Майкл Пачтер, аналитик Wedbush Securities, оценивает компанию в 2,5 миллиарда долларов.

Г-н Ньюэлл заявил, что даже шансы на "распад" Valve куда больше, чем шансы на продажу компании.

"Это намного более вероятно, что мы будем идти в этом направлении, чем скажем "Давайте найдем какую-нибудь гигантскую компанию, которая хочет нажиться на нас, а потом подождём два-три года, пока закончатся наши трудовые договоры," говорит Гейб Ньюэлл.