среда, 12 сентября 2012 г.

Игродел без правил

Данный пост - это авторский перевод статьи Game Maker Without a Rule Book от The New York Times, вышедшей 8 сентября. Очень хорошая и интересная статья об одной из моих любимых, да и вообще, одной из самых великих игровых студий - Valve. Автор оригинальной статьи - Ник Вингфилд, фотографии - Стьюарт Иссет.

Игродел без правил


Это не Xbox 360 или PlayStation 3.

Куда бы я не посмотрел, везде поле боя. К моей голове привязана сумасшедшая штуковина: квадратное устройство из очков, которое выглядит как некая футуристическая версия View-Master. Оно погружает меня в виртуальный мир. Я посмотрел в одну сторону и увидел орду зомби, готовую закусить моей плотью. Я обернулся и понял, какой ад меня ждёт.


Это - будущее видеоигр. Или, по крайней мере, то будущее, которое нам предсказывают геймеры, программисты, ремесленники и мечтатели из корпорации Valve. Valve - это "некорпоративная" корпорация, которая подарила нам серию шутеров, изменивших жанр, Half-Life.

И у ребят из Valve ещё не закончились идеи. Основанная 16 лет назад парой беженцев из Microsoft, Valve делает игры, в которые поклонники играют с дикими глазами, до боли в руках, и от заката до рассвета. Но что действительно делает Valve уникальной - так это дар предвидения новых технологий.

Десять лет назад, задолго до того, как каждая медиа-компания поняла, что будущее за цифровой дистрибуцией, Valve открыла онлайн-сервис, Steam. С тех пор он стал для игр тем, чем является iTunes для музыки - огромным онлайн-дистрибьютором с более чем 40 миллионами активных пользователей, что, по некоторым оценкам, составляет около 70 процентов от рынка цифровой дистрибуции компьютерных игр. Через Steam Valve эффективно зарабатывает на онлайн-продажах игр других компаний, в дополнение к зарабатыванию денег от продаж собственной продукции.


В понедельник компания начала публичное тестирование нового телевизионного полноэкранного интерфейса для Steam, Big Picture, его цель - использовать Steam в полной мере на TV.

"Они на передовой этой отрасли", говорит Питер Мур, главный операционный директор Electronic Arts, крупного издателя игр, который является и конкурентом и партнером Valve.

Сейчас Valve работают над новой большой инновацией в мире игр: носимые компьютеры. Очки, которые я ношу (напоминают те, что Google недавно представила с большой шумихой), могут открыть совершенно новые игровые возможности. Эта технология позволит игрокам потеряться в виртуальной реальности и, в конечном итоге, сочетать игры с реальным физическим миром.

Одно дело, когда бездонный денежный колодец, такой как Google, вкладывает свои огромные доходы в Project Glass, их собственный вариант носимого компьютера. Но для софтверной компании со штатом в 300 человек, такой как Valve, такая разработка кажется абсурдно амбициозным, а некоторые говорят, что и глупым, предприятием.

Разработка Valve нового аппаратного обеспечения для игр происходит одновременно с изменениями в ПК. Устройство, от которого Valve зависела на протяжении большей части своей истории, меняется таким образом, что может подорвать весь бизнес. С новой операционной системой ПК, Windows 8, выходящей в октябре, Microsoft откроет свой онлайн рынок для распространения программного обеспечения, в том числе и игр. Этот шаг может значительно снизить градус доходов Steam.

Valve способствует неортодоксальному мышлению через корпоративную культуру, необычную даже в среде изворотливых стандартов технологических компаний. Хотя многие стартапы на словах имеют плоские организационные структуры, Valve подчеркивают, что в их компании все действительно работают без босса.

"У нас нет никакого управления, а также никто никому не отчитывается", говорится в руководстве Valve для новых сотрудников, которое вызвало немало шума в этом году, когда утекло в Интернет.

Забудьте про глупо звучащие должности из Кремниевой долины, такие как джедаи-программист, или главный слушатель. В Valve нет официальных званий. Только несколько сотрудников пишут свои должности на визитных карточках, да и то только для того, чтобы удовлетворить потребность посторонних в этикетках на людях. Это относится и к Гейбу Ньюэллу, одному из основателей Valve.

"Я думаю, что чисто технически он всё-таки генеральный директор, хоть это и смешно, но я в этом не уверен", говорит Грег Кумер, дизайнер и художник, один из первых сотрудников Valve. (Между прочим, г-н Ньюэлл технически является исполнительным директором Valve.)

Для стимулирования творчества, управление Google создало концепцию "20 процентов времени", т.е. часть своего рабочего времени сотрудники Google могут полностью потратить на свои собственные проекты. В Valve это больше похоже на 100 процентов времени. Новым сотрудникам даже не говорят, где они будут работать в компании. Вместо этого, они должны сами решить, какому из проектов они нужнее, и в каком они смогут выложиться максимально. Многие столы в Valve стоят на колёсиках. После выбора команды, сотрудники просто перекатывают свои столы к той группе, к которой они хотят присоединиться.

Несколько лет назад сотрудник Valve, который до этого работал над спецэффектами в Голливуде, отрекся от переезда вместе со своим столом. Новости достигли г-на Ньюэлла, который тут же взял его стол и перенес на новое место, чтобы смутить нового сотрудника.

Человек, имя которого Valve отказалась назвать, уже в компании не работает.

В интервью в конференц-зале штаб-квартиры Valve, г-н Ньюэлл говорит, что относительно небольшое число людей ушли из Valve за все 16 лет. Самая частая причина ухода состоит в том, что родители сотрудника нуждаются в помощи. В одном случае, Valve даже перевезли родителей сотрудника в район Сиэтла, где один из них был в состоянии получить лучшее лечение рака.

"Я начинаю волноваться каждый раз, когда из компании кто-то уходит", говорит г-н Ньюэлл, бородатый человеко-медведь в очках в стиле Джона Леннона. "Мне всегда кажется, что это ошибка в системе".


Компания является одним из лидеров своей отрасли в привлечении аудитории. Valve завоевала доверие игроков ещё на раннем этапе, не просто терпимо относясь к модификациям к своим творениям, но поощряя их.

Оригинальность игр Valve тоже всегда резонирует с игроками. Portal 2 - это головоломка, вся концепция которой кроется в таинственном оружии под названием portal-gun, с помощью которого игрок может открывать проходы через стены, полы и потолки, ведущие к соответствующим выходам где-то в другом месте. Игроки могут использовать оружие, чтобы пройти через пропасть, прыгнув в входной портал и выйдя через портал в стене на противоположной стороне пропасти.

Игра вдохновила забавные любительские видео, в котором геймеры с помощью самодельного portal-gun и кипы спецэффектов пересекали оживленную улицу, или прыгали через стены домов.


Офис Valve занимает 5 этажей небоскрёба. В коридорах стоят старинные машины для пинбола,  а двери офисов покрыты трибьютами Team Fortress, игры от Valve, в которой есть злая виртуальная корпорация, которая ненавидит своих клиентов и продаёт им некачественный товар.

"Манн Ко. Мы продаём товары и лезем в бои", говорит знак на двери в холле Valve.

У Valve эклектичная рабочая сила. Компания заинтересовалась наймом художника, только узнав, что в своё свободноё время он рисовал граффити в Великобритании. Недавно компанией была нанята Лесли Редд, школьный администратор, для того, чтобы составить программу, в которой для изучения физики и других предметов используется Portal как более наглядный и весёлый способ демонстрации таких понятий как космическая скорость. Г-жа Редд сообщила, что более 2000 учителей по всему миру зарегистрировались, чтобы использовать игру на своих уроках.

В этом году, г-н Ньюэлл лично нанял Яниса Варуфакиса, греческого экономиста, после того, как был впечатлён его личным блогом, где он излагал свои мысли по поводу европейского финансового кризиса. Г-н Варуфакис, который никогда не увлекался играми и не слышал о Valve, изучает работу виртуальной экономики игр Valve, в которых игроки могут обменивать и продавать предметы, такие как шляпы и броня. Он сообщил, что принял работу в основном благодаря "полностью анти-авторитарной" культуре Valve, которая, к его удивлению, работает.

"Что ещё может добавить Valve к нашему восприятию эволюции корпоративных структур в будущем?", Сказал он в интервью по Skype с греческого острова Эгина. "Посмотрим правде в глаза, текущее состояние этой культуры оставляет желать лучшего".

Наиболее ярким шагом в рекрутировании новых сотрудников Valve является недавний шаг к созданию группы для разработки аппаратных технологий, которые могут улучшить игры. Компания опубликовала список вакансий, в котором значился промышленный дизайнер, намекая о своих планах внедриться в рынок компьютерного оборудования. "Мы разочарованы отсутствием инноваций в компьютерном оборудовании, так что этим мы и займёмся," сообщается в вакансии. "Даже базовая система ввода, клавиатура и мышь, не изменилась любым значимым образом на протяжении уже многих лет".

В Valve также работает Джери Эллсворт, изобретатель и самоучка-дизайнер, чьи игровые автоматы украшают офисы Valve. Г-жа Эллсворт провела экскурсию по аппаратным лабораториям Valve, с гордостью демонстрируя 3D принтер, лазерный резак и другие промышленные инструменты, используемые для создания прототипов. Во время собеседования на работу, она сказала, что она сомневалась в интересе Valve в аппаратной сфере.

"В какой-то момент я сказала, что аппаратные лаборатории могут быть очень дорогими, их стоимость может быть порядка миллиона долларов", вспоминает она. "Гейб сказал: "И это всё?".

Движущей силой передового аппаратного проекта Valve, носимых компьютеров, в настоящее время является Майкл Абраш, ветеран технологий и игровых компаний, который помог Valve оторваться от земли в 1990-х, лицензировав важное игровое программное обеспечение от своего тогдашнего работодателя, Id Software. Для г-на Абраша, очки, которые проецируют игры на глаза игроков есть очевидный следующий шаг в развитии игровой индустрии.

В то время как очки Google будут отображать тексты и видео на своих линзах, независимо от реальности, Valve имеет куда более масштабные технические проблемы с дополненной реальностью игр. Компания пытается выяснить, как сохранить стабильный образ виртуального объекта (например, рекламного щита), который предназначен для установки на реальный объект (части здания), в то время как игрок перемещается вокруг этого здания. В противном случае иллюзия будет разрушена.

Г-н Абраш сказал, что игровые очки дополненной реальности могут выйти в течении трёх-пяти лет, хотя очки виртуальной реальности появятся намного раньше. Он уточнил, что Valve ещё не решили, будут ли они выпускать очки сами. Но конечная цель - это поделиться своей конструкцией с другими производителями, чтобы они могли улучшать и совершенствовать технологию.

"У Гэйба есть поговорка, которая звучит как "мы будем делать то, что нам нужно сделать," говорит г-н Абраш. "Мы не очень-то хотим быть компанией, которая делает оборудование в промышленных масштабах. Это не наша сфера".

Г-н Мур из Electronic Arts сомневается, что носимые компьютеры, подобные тем, что делают г-н Ньюэлл и Сергей Брин из Google станут мейнстримом. "Конечно это их привлекает, но они живут по ту сторону IQ и денег", говорит он.

Технологическое видение г-на Ньюэлла является одной из причин его летнего комментария о Windows 8, которую он назвал "катастрофой для ПК". Он подробно остановился на некоторых из его забот по этому поводу совсем недавно, пояснив, что он обеспокоен тенденцией делать более закрытые для разработчиков системы. Эту тенденцию начала Apple со своим App Store для iOS устройств, с помощью которого компания контролирует всё распространение программного обеспечения, которое люди могут устанавливать на свои iPhone и iPad, а также и получает долю доходов.

Г-н Ньюэлл признает, что этот подход был успешным для Apple. Он говорит, однако, что он обеспокоен тем, что Microsoft применяет аналогичный подход к своей новой ОС Windows 8, приложения для которой необходимо будет распространять через Microsoft App Store, если они используют самые современные возможности операционной системы. Valve опасается, что контроль Microsoft будет подрывать Steam на Windows 8 путем урезания возможностей обновления для игр.

"Мы бы могли сказать Microsoft, что мы понимаем все их заботы о нашей конкуренции", сказал он. "Но попытка копировать Apple только ускорит, а не замедлит, крах Microsoft".

Марк Мартин, представитель Microsoft, отказался от комментариев.

Некоторые разработчики и издатели игр говорят, что то, что это волнует Valve, достаточно иронично, ведь эта компания стала прямо-таки стражем всей цифровой дистрибуции игр. В прошлом году компания спорила с Electronic Arts по поводу своей политики распределения доходов. Valve получает доли всех доходов, генерируемых игрой, например, от продажи виртуальных товаров, даже после того, как игрок эту игру купил. В результате, ЕА не продаёт ряд своих новейших игр через Steam.

Valve утверждает, что без такой политики, разработчики могут легко обыграть Steam, просто делая все свои игры бесплатными и зарабатывая позже на продаже дополнительного контента. Следует отметить, также, что ЕА в прошлом году начали прямую конкуренцию с Steam, открыв свой собственный сервис онлайн-дистрибуции игр, Origin.

Valve может обойтись без многих формальностей традиционных компаний, потому что является частной компанией, полностью контролируемой г-ном Ньюэллом. Он и Майк Харрингтон, который уже ушёл из Valve, основали компанию в 1996 году с помощью денег, накопленных в первые дни Microsoft. Компания никогда даже не искала инвесторов, так что не имеет никакого внешнего давления, и не стремится продать себя подороже.

И не то, чтобы г-н Ньюэлл не имел возможности продать Valve. Недавно Electronic Arts предложила купить Valve более чем за 1 млрд долларов, хотя ходят слухи, что EA уже очень давно заинтересована в такой покупке.

Не смотря на то, что все финансы Valve являются частными, Майкл Пачтер, аналитик Wedbush Securities, оценивает компанию в 2,5 миллиарда долларов.

Г-н Ньюэлл заявил, что даже шансы на "распад" Valve куда больше, чем шансы на продажу компании.

"Это намного более вероятно, что мы будем идти в этом направлении, чем скажем "Давайте найдем какую-нибудь гигантскую компанию, которая хочет нажиться на нас, а потом подождём два-три года, пока закончатся наши трудовые договоры," говорит Гейб Ньюэлл.

Комментариев нет:

Отправить комментарий