вторник, 23 октября 2012 г.

Shaker отменён

Такие дела, Shaker не выйдет, не собрали денег, почитали отзывы, сказали, что "ладно, этот проект убьём и вернёмся с новым". И закрыли лавочку. Ну ничего, обещают скоро новый проект с новыми силами.

понедельник, 22 октября 2012 г.

Dragon Age 3: космические обещания


Верится с трудом, но в Dragon Age 3 обещают поистине вселенский размах событий. Обещание - это хорошо, смущает только формулировка: "Один уровень в Dragon Age 3 сопоставим со всеми уровнями в Dragon Age 2". Как-то не верится. Да и вообще, после бектрекингового Dragon Age 2 и профуканного Mass Effect 3 в BioWare и их проекты верится с трудом. Поживём - увидим.


воскресенье, 21 октября 2012 г.

Halo 4


Итак, не удержался и попробовал утёкшую в сеть Halo 4. Как и ожидалось, в лучшем случае - это Halo 2. Никогда особо не любил эту серию. Единственные два представителя, которые мне понравились - это ODST и Reach. А всё остальное - так, шутеры средней руки. Конечно, первая часть была прорывом, но это только в своё время. И Halo 4 не стала исключением. Просто шутер средней руки. Без атмосферы, без музыки, без всего. Зато релизный трейлер от Девида Финчера хорош:


Но тем не менее, всем любителям шутеров игру всё-равно советую. Стрелять приятно. Ну а тем, кто не знаком с серией Halo вообще, советую ODST и Reach. Они реально вышли классные, в отличие от всех остальных номерных частей сериала.

вторник, 16 октября 2012 г.

Dishonored за 4 часа? Ну и шутники :D


Слышал слухи, что люди на Dishonored жалуются. Мол, короткая она, и пробегается за 4 часа. Вот именно, что пробежать её за 4 часа можно, но нужно ли? Для того, чтобы это сделать, надо включить самый низкий уровень сложности, и, убивая всех, бежать на пролом. А ведь игра не об этом. После того, как я попробовал разные уровни сложности в Dishonored, я понял одно: проходить её надо на Very Hard. Тогда можно получить максимум удовольствия, а все возможности Корво реально становятся просто необходимыми. И вот тогда 4 часа уходят только на первую миссию, а не на всю игру. И вот тогда игра становится настоящим шедевром. Так что не портите себе удовольствие, не проходите игру за 4 часа, крича потом о том, какая она короткая. Разрабатывалась она не для этого.


понедельник, 15 октября 2012 г.

Shaker


Ребята, давайте поднажмём! Old-School RPG от Бренды и Тома обросла новыми подробностями, и у неё появилось название. Встречайте, Shaker! Конечно, проект по сбору средств будет длится ещё 20 дней, но им реально нужна ваша помощь, а миру реально нужна олд-скульная RPG! За подробностями обращайтесь на страницу проекта на Kickstarter.


Червяки вернулись!


Worms: Revolution - круто. И как всегда смешно и весело. Всё так-же, как и раньше, нововведений минимум - и это только на пользу. Заряжай овечку! =)


воскресенье, 14 октября 2012 г.

Начало октября - новый X-COM и Dishonored

Вот мы и добрались до громких осенних релизов. На прилавках появились X-COM: Enemy Unknown и Dishonored. И обе эти игры превзошли все мои ожидания!


Dishonored - это эдакий Deus Ex, только в совершенно безумном, отчасти стим-панковом сеттинге. И, хоть и сюжетная часть намного слабее того-же Deus Ex: Human Revolution, геймплей и атмосфера решают всё. Таких ярких игр, да ещё и совершенно новых, не было очень, очень давно. В этот мир реально хочется вернуться, не смотря на весь его мрак и ужасы. Она просто не отпускает.


Новый X-COM, как и ожидалось - 10 из 10, или 100 из 100, если хотите. В общем, в игровой механике, да и в атмосфере - это тот-же UFO Defence 1993 года выпуска, изменению подверглись только визуальные и звуковые составляющие, а так - это всё та-же вдумчивая тактика, что и была.




Вот такой вот насыщенный октябрь выдался. Ждём нового Hitman. А пока два претендента на игру года у нас уже есть.

воскресенье, 7 октября 2012 г.

Играем везде


Скоро у нас будет возможность играть везде и всегда, да ещё и в нормальные ПК игры, а не в очередные Angry Birds на iPad/iPhone и т.п. Razer выпустят настоящий игровой планшет Project Fiona, с установленным на нём Windows. Так что можно будет запустить Steam, и играть в свои любимые игры везде, где только хочешь. Вот такие дела. Думаю, что может получиться нечто действительно стоящее и удобное.

P.S. А для тех, кто не знает, вот инфа о Razer Switchblade. Тоже очень интересный концепт мобильного игрового ПК. Посмотрим, что выйдет.


пятница, 5 октября 2012 г.

Олдскул от одлскульщиков


Не забываем поддерживать ДЕЙСТВИТЕЛЬНО великих разработчиков. На Kickstarter запущен проект по сбору средств от Бренды Бретуэйт и Тома Холла. И они хотят сделать по-настоящему олдскульную RPG. Потому-что Бренда делала Wizardry, а Том делал Anachronox. И это уже классика. Так что, если вы хотите видеть перерождение классики в новом виде, то вперёд донатить! Только вы можете спасти их от участи Хиронобу Сакагучи! Только вы их можете спасти от необходимости делать очередную социалку для FB! Миру нужны олдовые RPG от метров жанра. Я уже задонатил, а вы?


P.S. Я настолько впечатлён этим анонсом, что оставлю в своём блоге виджет, отслеживающий то, как у проекта идут дела.

среда, 3 октября 2012 г.

Мобилка или смерть?

Меня невероятно расстраивает тот факт, что всё больше и больше именитых разработчиков уделяют всё больше и больше внимания устройствам на iOS и Android. Они совсем не подходят для игр. По-крайней мере, для больших. Angry Birds - пожалуйста. Но для того, чтобы создать Angry Birds не нужно быть Хиронобу Сакагучи. А ведь именно он сейчас занимается разработкой игр для мобильных платформ - Party Wave (которая уже вышла) и Blade Guardian. А ведь когда-то этот человек руководил серией Final Fantasy, а также The Last Story и Lost Odyssey и ещё кучей других стоящих игр. Да он просто создан для того, чтобы делать настоящие, большие игры для взрослых консолей, но он делает казуалки для мобилок. Потому что там деньги, а его студия в глубокой жопе. И когда нам теперь ждать новой jRPG от мэтра жанра? Боюсь, что уже никогда.



Borderlands 2, или хватит тратить деньги на отшлёпки индустрии!

Вот злят и бесят меня такие игры. В Borderlands 2 нет ничего, кроме пустого и неинтересного мира, миллионов случайно генерируемых пушек, хотя эффект от них одинаков, однообразных монстров и скучнейших мелких квестов. Блин, сейчас 2012 год, а не середина 90-х, когда этим ещё можно было кого-то удивить. Не весело и не интересно, также как и первая часть. Только дизайн Пандоры и персонажей вызывает хоть какие-то эмоции.

А люди играют и покупают. Зачем, блин? Ради кооператива? В RE6 кооператив лучше, в Dead Space 3 будет ещё лучше. И интересней. Да в L4D он лучше! Не понимаю я этого, совсем не понимаю.

вторник, 2 октября 2012 г.

Resident Evil 6


На удивление достойная получилась игра. Конечно, не must-have, но тем не менее. Я вообще от этой игры ждал только разочарования. Три компании, связанные каким то образом, наводили меня на мысль о том, что одну и туже игру меня заставят проходить три раза. Заточка под корпоративное прохождение говорило мне о тупых напарниках (смотри RE5) и, как следствие, невозможность пройти игру нормально в одного. А трейлеры игры говорили мне о Call Of Duty с зомби вместо "злой русский Иван". Всё оказалось совсем не так.


Во-первых, все компании действительно кардинально различаются, и пересекаются они только в некоторых ключевых моментах. Компания за Леона - это классический RE, причём не RE4, а RE2. Более того, вся компания просто кишит фан-сервисом (не буду спойлерить, каким). Компания за Криса - это классический "спецназ vs зомби" с взрывающимся вертолётом (ещё и не одним). Причём зомби тут можно взять в кавычки, те монстры, с которыми борется Крис и его команда не похожи ни на что. А игра за Джейка так и вообще превращается в слешер. И, блин, это реально работает! Это реально три совершенно разных компании, дополняющие друг друга. А четвёртая, бонусная, компания, вообще весь сюжет игры переворачивает с ног на голову.


Во-вторых, напарники ведут себя адекватно. Они, конечно, не особо блещут своим AI, но достаточно неплохо справляются со своими обязанностями, что не может не радовать, игру теперь можно пройти совершенно не матерясь на "тупых болванчиков".


В-третьих, это реально зрелищный аттракцион с взрывами, рушащимися зданиями и огромными боссами, но это ни коим образом не Call Of Duty. Не знаю, как это объяснить, но тупизны последнего тут просто не ощущается.


А ещё в плюсы: сюжет реально интересно и захватывающе рассказан, не смотря на то, что он достаточно прост; монстры и боссы разнообразны; каждый "уровень" проработан до малейших деталей; режессура роликов радует глаз, а игра актёров - слух. Ну и так далее. Конечно, не обошлось без минусов, а точнее он один, но очень важный: в игру не вживаешься. Ты просто наблюдаешь за историей, участвуешь в ней, но не чувствуешь мир, и сеттинг, в котором всё это происходит. Видимо это побочное действие "взрывающихся вертолётов". Зато всё равно получилось круто. Советую.

понедельник, 1 октября 2012 г.

Fallout 15 лет!

Всех с праздником, дорогие друзья! Серии Fallout сегодня исполнилось 15 лет. В честь этого переигрываю в Fallout 2, и думаю докупить все DLC и перепройти Fallout: New Vegas.

Лично моё мнение - Fallout - это одна из самых лучших ролевых серий. Я не буду описывать всё то, чем она мне запомнилась, и чем она мне нравится, а то пост получится чересчур длинным. Всё что скажу, так это то, что стыд и позор тому, кто не знаком с этой игровой серией. Срочно в магазин, и вперёд, бороздить просторы постядерных пустошей!



четверг, 27 сентября 2012 г.

Пиратство: почему это плохо?

Интересно, задумываетесь ли вы, к чему приводит скачивание игры с какого-либо торрент-трекера? А ведь последствия у этого очень плачевные. И ладно бы масштаб этого явления был меньше, но то, что мы видим сейчас - просто ужас. Признаюсь честно, сам иногда какую-нибудь игру, в которой не уверен, могу скачать, но только чтобы определить, понравится ли она мне. Например, так было с Fallout 3, который я купил, и он мне жутко не понравился. После этого к Fallout: New Vegas я отнёсся с подозрением, поэтому я его скачал. И потом, когда я понял, что это без пяти минут шедевр, я пошёл и купил её. Потому что я знаю, что если я её не куплю, будет плохо не только издателю, но и разработчику, а ещё и игрокам. Сейчас попробую объяснить, почему.

Ни для кого не секрет, что Россия - одна из лидирующих стран по доле пиратства. А также известно, что с попеременным успехом игры локализуются и издаются в России. И иногда бывает, что качество локализации и издания очень хорошее, но так происходит всё реже и реже. А всё почему? Потому что издателям не выгодна качественная локализация, ведь она стоит денег, а зачем вкладываться деньгами в то, что всё равно в нашей стране не окупится? Да незачем. Поэтому с каждым годом качество локализации всё ниже, ниже и ниже. И качество изданий тоже падает.

Вот вам и конкретная проблема, возникающая из-за пиратства. А такими темпами как сейчас, мы очень скоро прийдём к тому, что игры в России издаваться не будут вообще. Будем заказывать в Steam, PSN, XBL американские или европейские версии. Ну или будем Retail с американских/европейских магазинов возить. И иначе будет никак.

Так что покупайте то, что вам действительно нравится. Лично я никогда не жалел тех денег, которые я трачу на любимые игры. Чего и вам желаю.

вторник, 25 сентября 2012 г.

Mark of The Ninja в Steam

Mark of The Ninja, о которой я уже писал раннее, 16 октября появится в Steam, что не может не радовать. Игра просто обалденная. Только сразу одно "но": не представляю, как в неё можно играть с клавиатуры и мыши. Геймпад просто обязателен.

понедельник, 24 сентября 2012 г.

И ещё ожидаемые игры этой осени

Что-то я поторопился назвать X-COM главным претендентом на игру года. Совсем забыл о Dishonored и Hitman: Absolution. Короче, осень нас ждёт просто обалденная. Жалко, что у меня не так много времени, чтобы сразу это всё схватить и взапой пройти.


X-COM

Первая часть сериала X-COM, а именно, X-COM: UFO Defense, так же известная как UFO: Enemy Unknown, была выпущена 31 декабря 1993 года фирмой Microprose. Эта часть, как и X-COM: Terror From The Deep, (1995) были одними из первых игр, получивших игру года. А X-COM: UFO Defense до сих пор стоит на первом месте среди 25 лучших игр для PC по версии IGN.


Таким образом, эти игры - это уже не просто хиты, это до сих пор актуальная классика, которая до сих пор и играбельна, и реиграбельна. Таких игр, думаю вы со мной согласитесь, очень мало. Вторая часть X-COM, по своей сути, является калькой первой, но с перерисованными спрайтами и смещённым балансом, поэтому имеет смысл говорить только о первой.


Так вот, первая часть, на первый взгляд, является обычной TBS с ролевыми элементами. Но только на первый. Каждая из частей игры вполне могла оказаться самостоятельной игрой с невиданными прежде возможностями: менеджмент баз, глобальная стратегия, и тактические бои на местности, всё это не только по отдельности было выверено идеально, но и вместе представляло такой сумасшедший, и при этом, сбалансированный коктейль, что до сих пор никому не удаётся повторить успех этих игр.


Помимо этого стоит выделить более 10 действительно разнообразных видов инопланетян, каждые со своими возможностями, более 100 наёмников, каждый из которых являлся не просто боевой болванкой, а настоящей личностью, и огромный арсенал, который ещё и увеличивался по мере прохождения.



Во время боёв игра превращалась в пошаговую тактику, и многим это почему-то не нравилось, но это действительно было верное решение. В будущем, в дальнейших итерациях X-COM, от схемы пошагового боя пытались отказаться, но это вредно сказалось и на балансе, да и на глубине игры. Поэтому ни одна из последующих частей X-COM не смогла превзойти первую. Надежда остаётся только на новый ремейк первой части, X-COM: Enemy Unknown, который пока действительно вызывает доверие, и заставляет себя ждать.

воскресенье, 23 сентября 2012 г.

X-COM: Enemy Unknown


X-COM: Enemy Unknown, возможно, самый главный претендент на игру этого года. А если не на игру, то на тактическую стратегию года - точно. И в Steam она появится уже 9 октября. Следующий пост будет посвящён старым выпускам серии, а этот - новому. А точнее, не такому уж и новому, а просто грамотному ремейку самой первой части, который позволит нам окунутся во всё то же самое, но только с приятной глазу графикой и приятными ушам звуками. И это самое главное, ведь игра была идеальна во всём, начиная с безграничных тактических и стратегических возможностей, заканчивая балансом. И если всё получится сделать так же, как и в оригинале, это будет несомненно круто. А пока ждём что получится и надеемся на лучшее, осталось совсем недолго.



Но, конечно, уже известно о том, что ремейк пошёл по пути упрощения. Появились обучающие миссии, база у игрока теперь может быть только одна, а радарные функции теперь выполняют спутники. Карты стали меньше. Но, может быть, это всё пошло игре только на пользу. Узнаем 9 октября.

четверг, 20 сентября 2012 г.

Опять Valve...

...работает над чем-то секретным и новым. Скорее всего, это какой-то новый контроллер. При этом, Джерри Элсворт говорит о нём, как о чём-то революционном, и утверждает, что этот контроллер подойдёт как приверженцам связки клавиатура+мышь, так и любителям джойпадов. И релиз этого чуда возможен уже в следующем году. Ждём.

среда, 19 сентября 2012 г.

PS3 Super Slim


Неплохая новость для тех у кого ещё нет PS3. Sony анонсировала новую версию своей приставки. Дешевле, легче, меньше. Ее вес составляет около 2,1 кг, а габаритные размеры — 290х60х230 мм. Таким образом, новая PS3 стала на 25% меньше и на 20% легче PS3 Slim.

Sony собирается вывести на рынок две версии обновленной PlayStation 3. Первая получит жесткий диск на 500 Гб, а вторую оснастят 12 Гб встроенной флэш-памяти. Те, кому 12 Гб покажется мало, смогут подключить жесткий диск на 250 Гб. Кроме того, на выбор предложат PS3 Super Slim в черном и белом цветах. 

В Европе обновленная PlayStation 3 с жестким диском на 500 Гб появится 28 сентября и будет продаваться за 300 евро. За эти деньги покупатели получат саму консоль и футбольный симулятор FIFA 13. Версия PS3 Super Slim с флэш-памятью появится в магазинах 12 октября по цене в 230 евро.

Такие дела. Если собирались брать себе PS3, то вот он ваш шанс. Поверьте, эксклюзивы от Sony того стоят.

P.S. Единственный минус новой версии - отсутствие автоматической жевалки дисков, теперь консоль придётся кормить вручную.

вторник, 18 сентября 2012 г.

Экранизация Castlevania


К слову о недавнем опросе: экранизация игрового Castlevania наконец-то сдвинулась с Мёртвой точки. Это стало известно из уст актёра, занятого в экранизации, Майкла Дорна. Актёр рассказал: "Ребята много лет пытались реализовать этот проект, и вот наконец-то им удалось собрать команду продюсеров, готовых взяться за решение этой задачи. Кроме того, они сумели уладить все вопросы с правообладателями, и работа началась». Майкл Дорн сообщил, что в экранизации Castlevania ему досталась роль оборотня. «Она не сильно отличается от роли Ворфа (клингон из Star Trek). В этом фильме тоже хватает драк на мечах, прыжков, убийств и прочих эффектных сцен», — отметил актер.


О фильм впервые стало известно в 2006 году, но позже начались постоянные проблемы с продюссерским составом, и вечная нехватка бюджета, так что в 2009 году проект отменили. Пока Konami никак не комментирует слова актёра.

Если это всё не утка, а правда, и Konami с партнёрами действительно восстановили проект, то это очень круто, не правда ли?

Перепост: Как Ларри Лаффер заговорил по-русски или О первопереводчиках сьерровских квестов

На интереснейшею статью натолкнулся на Хабре. Точнее, не сколько на статью, сколько на старое интервью. Привожу здесь её полный перепост, а оригинал лежит здесь. Спасибо Omni за то, что это опубликовал.

… Когда-то в середине девяностых я делал в Ростове-на-Дону небольшую, но таки-гордую и аж-восьмистраничную газету о компьютерных играх. В одном из выпусков было большое интервью с представителем знаменитого в своё время коллектива «Таралей и Жабокряк» — знаменитого тем, что практически все квесты Sierra on-line, появившиеся в конце 80-х и начале 90-х, были переведены на русский язык именно этими людьми:



Недавно меня попросили отсканировать страничку газеты с интервью, ну я и подумал, что, возможно, оно будет интересно Хабру — как часть истории российского игрового мира?

Под катом — скан и текст интервью. Текст приводится без изменений. Добавлены несколько гиперссылок (ну не было тогда интернета...), для лучшего понимания темы разговора. 



«Мы работали для будущих поколений!» или Русская Сьерра

(с) Имидж-гейм, 1995 г.

Большинству наших читателей наверняка известны русифицированные версии квестов фирмы Sierra On-Line — серии с участием Ларри ЛаффераРоджера Вилко и других. Не менее известен и тот факт, что весь перевод и модификация англоязычных оригиналов проводился здесь, в Ростове, группой талантливых программистов, более знакомых под маркой «Taralej & Jabocrak Software». Один из участников проекта, Эмиль Маркман, недавно вернулся из Соединенных Штатов, где работал преподавателем информатики и паралелльно изучал игровую жизнь Америки. Его приезд и послужил поводом для сегодняшнего интервью.

Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, три часа дня.

Эмиль, для начала тривиальный вопрос — как всё начиналось?

Всё началось довольно давно, когда мы ещё были студентами университета. Университет у нас тогда был один, о ДГТУ никто ещё и не слышал, и вот, в 1988, нет, скорее, в 1987 году к нам в руки попал Larry, ещё тот, первый, CGA'шный… Играли в него на «Искре», сам понимаешь, но игра была великолепна, и все мы быстро стали фанатами сьерровских квестов.

Тогда же появилась проблема — игры-то на английском, требуется знание языка. Причем поскольку требуется много читать на экране и производить на основе прочитанного какие-то логические действия, знания требуются не школьные и не институтские. Практически во всех играх используется серьёзный американский сленг.

Естественно, возникли идеи русификации и первые попытки это сделать. Должен честно сказать, идея принадлежит не нам, а нашим, можно сказать, наставникам: Александру Коптеву и Игорю Малышко. Игорь, например, русифицировал Space Quest I. Глядя на это, у нас возникло желание сделать что-либо подобное, а, может, даже и лучше. Конкуренция в хорошем смысле этого слова. Так возник трест «Taralej & Jabocrak».

Кстати, а откуда название?

В переводе с болгарского — «Ёжик и лягушонок».

Господи, а мы-то чего только не думали...

Первоначальный состав был таков: Михаил Кондаков и Сергей Ерёменко. В течение нескольких лет они присматривались к сьерровским файлам, так называемым «ресурсам», пытались их вскрыть, что могли — переделывали. Постоянно приходили новые игры от Sierra, с ними тоже надо было работать. Положение качественно изменилось в 1992 году, когда к нам попал молодой человек, совсем молодой, он тогда ещё учился в 14-й школе, по имени Леонид Соболев. Он своим «энтузиазмом» буквально всех задолбал, каждый день приходил: «Всё, ребята, пора делать, давайте сделаем то, давайте попробуем так!»

У нас основным камнем преткновения был английский, так Лёнька сказал: «У меня за плечами спецшкола, переводить буду я!» И действительно дело пошло, за три месяца лета того года мы на одном дыхании сделали русского Larry I VGA. Первоначально, между прочим, я был против именно этой игры, и участия не принимал. Но потом ребята позвонили, говорят: «Эмиль, не выделывайся, надо там анекдоты переводить, ещё кой-чего...» Так в состав треста вошёл я.

Вот тоже, интересно — на английском проходить вам было тяжело, но ведь для облегчения процесса и создания русской версии надо же крайне тщательно пройти оригинальный вариант, или нет?

Вдоль и поперёк. Всё, что мы русифицировали, было пройдено не раз и не два, с разными вариациями. То есть нам, конечно, русский вариант был не нужен. Но ты представь, сколько народу по стране не знает английского! А играть-то хочется… В этом смысле можно сказать, что мы работали на будущие поколения…

А как обстояло дело с коммерческой стороной проекта?

Мы поставили на полки книжных магазинов пакетики с нашими игрушками и около 70 копий удалось продать. Практически все деньги уходили на покупку новых дискет и на расходные материалы. Знаешь, даже зарплату мы до сих пор ни разу никому не выплатили, работаем на том самом «энтузиазме».

Но зато левые копии разошлись по всему Союзу — от Хабаровска до Бреста. Мы там в программу вставили хохму: Ларри должен звонить по телефону женщине, так вот, если набрать определённый номер, то в оригинале игроку якобы отвечает Служба технической поддержки Sierra On-Line. В русском варианте телефон был наш, ростовский. И люди, прочитав его, действительно шли звонить, говорили спасибо за игру, «давайте, мол, ещё чего-нибудь».

Самый запомнившийся звонок?

Как-то позвонили, Сергей берёт трубку, немного послушал, говорит: «Ничего не понимаю, там какие-то военные телефонистки о паролях договариваются...» Через некоторое время прорывается голос: «Алло, парни, мы из Плесецка звоним, по спецсвязи!» Спрашиваем: «Это не там, где ракеты запускают?» А он радостно так: «Да, оттуда, только сейчас мы ничего не запускаем, мы за вашей игрушкой сидим и у нас вот какой вопрос...»

Ничего себе играют люди!

Конечно, Larry создал нам популярность. На его успехе мы продолжили работу и следующей «жертвой» стал Space Quest 4. Четыре с половиной месяца мы его делали, и где-то в начале весны 1993 года он был закончен. К этому времени, по вполне серьёзным и уважительным причинам, от нас отошёл Михаил Кондаков. Он принялся за перевод вторых «Гоблинов» с французского и сделал это весьма удачно. А мы очень тщательно, по сравнению с Larry, готовили SQ4.

Да, сказать честно, в вашем Larry были и грамматические ошибки, и шутки не всегда того...

Ну, во-первых, надо учитывать, что это был пробный шар. Относительно шуток могу пояснить, что мы старались по возможности придерживаться оригинального сценария, все вопросы к Sierra On-Line. А уж в Space Quest 4 мы постарались вылизать все ошибки. К тому же подготовили кучу нововведений: был написан инсталлятор, сделали регистрационную карточку покупателя, переделали в игре не только текст, но и графику…

Ну как же, как же, знаменитая надпись «Ростсельмаш» на заборе при перестрелке бластерами в заставочном мультике! Вы, видимо, вообще, патриоты Ростова?

Да, такое есть. В каждой нашей игре мы старались какую-нибудь шутку о нас и о Ростове вставить. Или, например, при окончании любой сьерровской игры идут титры. Так там всегда наши фамилии и девиз: «Из Ростова — с любовью!»

И потом?..

И потом наступил перерыв. Он был связан с проблемой выбора следующей игры, слишком много их появилось. Да ещё новые типы ресурсов… В конце концов, к сентябрю 93-го мы сделали Space Quest 5 и русифицировали там абсолютно всё! У нас в игре даже мышиные курсоры русские. В первом Larry, помнишь, надо было пароль сказать при входе в заднюю комнату бара? Вот то была первая попытка, я считаю, не очень удачная — «Я от С.А.Е.» То есть «от Сергея Александровича Еременко» А уж в SQ 5 было где развернуться.

Неужели вы раскопали всё?

Да, за исключением звука. Как раз в это время к нам попал Sound Blaster, мы его послушали и сказали: «Да-а!..» А как переделывать голоса, никто из нас не знал.

Слушай, а где вы это творили?

Большинство из нас в тот период работало в средней школе номер пять в компьютерном классе. В первой половине дня мы учили школьников, а потом выгоняли их на фиг и занимались квестами. В ущерб учебному процессу это не шло, иначе бы наши ученики не взяли две республиканские премии по информатике.

Насколько я понимаю, русский Space Quest 5 изначально разрабатывался как коммерческий продукт?

Да, но мы столкнулись с проблемой пиратства. Буквально через несколько дней после появления программы на прилавках — на радиорынке ею торговали полным ходом. Защиту-то мы писали не против хакеров, а против пацанов. Плюс к этому добавь подорожание дискет, следовательно, и нам пришлось цену поднимать.

Что-то после SQ 5 новых русских квестов из Ростова не видно...

Наступил кризис жанра. Уехал на год в США Леонид Соболев. Ждем его к концу июня. Делать вдвоём качественные вещи — нет сил, времени, возможностей. Сейчас все картинки в играх очень хорошо сделаны. А мы однозначно не художники, мы программисты. Творить халтуру как-то не тянет. Тем не менее полностью переведён на русский пятый Larry, работаем с Freddy Pharkas'ом, нашими учениками почти русифицирован King's Quest VI — Heir Today, Gone Tomorrow.

А что, компьютерные фирмы внимания на вас не обращают?

Наверное, первой и последней организацией, взявшей нас под своё крыло, стала фирма «Радуга», при которой мы сейчас и существуем. Да, и ещё мы немного работали с «Форте», они даже предоставляли свои компьютеры для демонстрации наших разработок на выставках в Северо-Кавказском Научном Центре. А при «Радуге» есть возможность плотно заняться любимыми сьерровскими квестами на хорошем оборудовании.

Сама Sierra знает, что вы её так любите?

Знает. Мы всегда хотели узаконить свою деятельность, понимая, что и сами делаем вещи не очень честные с юридической точки зрения. И когда появилась возможность сообщить о себе, мы дошли до самого Кена Уильямса (примечание редакции: Williams Ken — основатель и бессменный президент фирмы Sierra On-Line).

Они не сразу поверили в существование русифицированных версий, попросили прислать копии. Мы файлы отослали, завязалась переписка, недавно вот пришёл положительный ответ на наше предложение открыть официальное представительство «Сьерры» в городе Ростове.

Да ну!?

Сейчас вопрос уже практически решён. Если прикинуть: в Европе будут Coktel Vision, Dynamix и T&J Software… По крайней мере, на территории СНГ мы точно единственные.

И что это даёт ростовским любителям квестов?

Мы получаем законное право на русификацию сьерровских программ, будем продавать лицензионные английские версии игр, сейчас их около 30.

Известно, что сладок именно запретный плод. А тут — лицензия, это вас не охладит?

Это нас успокоит. Постоянно испытывать некий комплекс вины, приятного в этом мало. Другое дело, что открывается большой фронт работ, крайне нужны энтузиасты, ведь русификация современной игровой программы — не меньше полугода каторжного труда.

Поможет ли вам заграница исходниками?

Пока вопрос остаётся открытым. 

И каковы ближайшие планы?

Очень хочется перевести Space Quest I VGA, я считаю, что он является одним из лучших квестов вообще.

А что ты, кстати, думаешь о квестах вообще?

Квесты — это игра для взрослых. Современная тенденция упрощения интерфейса (иконки, мышиное управление, мультяшечное оформление) мне не по душе. Слова и текстовые команды, которые надо самому набирать на английском — это было лучше.

Ну да, это как сейчас старые программеры ворчат о неприятии Windows, то ли дело командная строка...

Что-то вроде того.

А ведь вся Америка перешла на «Окошки»… Чёрт, про Америку забыли! Как там дела, во что играют?

Я побывал в пяти штатах, везде в почёте симуляторы. Новый X-Wing и его модификации, самолётные имитаторы… Умопомрачительные авиаджойстики и супермышки! Все современные игры выходят в двух вариантах, для PC и для Макинтоша. Магазин, торгующий только игровым софтвером, имеет стеллажи под потолок, полностью заставленные коробками. Я каждый раз, когда заходил, там же на входе и умирал. Оформлено всё исключительно красиво, хотя действительно классных игр, на мой взгляд, мало.

А стоимость?

Новая игра от Sierra — $40-50, нераспроданные остатки, например, King's Quest V — около $15.

Каковы тенденции в играх, судя по американским впечатлениям?

Однозначно идём к виртуальной реальности. Время рисованных игр прошло — всё сделано с помощью видеосъёмок и компьютерного монтажа, стерео- и даже квадрозвука. Налицо видно торжество технического прогресса, может быть, в ущерб идеям и сюжетам. Стандартом игрового компьютера на сегодняшний день является — Пентиум-75, 8 мегабайт ОЗУ, 540 мегабайт жёсткий диск, CD-привод, быстрый модем на 14400, 15-дюймовый монитор. Звуковые карты — Sound Blaster'ы исключительно от Creative Labs, другой фирмы в Америке не знают и знать не хотят.

Да-а… Чтобы не расстраиваться, давай быстренько вернёмся в Россию.

Хорошо. Желающие сотрудничать с "Taralej & Jabocrak Software", записывайте телефоны в Ростове-на-Дону: 67-44-30, 67-41-78. Кроме того, работает Moon Rainbow BBS, откуда можно скачать демонстрашки русских версий, утилиты для работы с файлами ресурсов, дистрибутивы и т.п. Её номер — 67-44-30, с 20.00 до 08.00.

Спасибо за содержательное интервью. Есть ли какие-нибудь пожелания молодой и неопытной газете?

Пусть газета будет не только печатаемой, но и читаемой.

Ну, в таком случае, почему вам не опубликовать в первом номере статью по сьерровским квестам?

Нет проблем.

Спасибо.

Не за что!

До свидания.

До свидания.

Демонстрационный зал фирмы «Радуга». Беспрестанно входят и выходят люди, звонят телефоны, работают компьютеры. Пятница, четыре часа дня.

Dragon Age 3


«BioWare, подразделение компании Electronic Arts (NASDAQ: EA), сегодня объявило о работе над проектом Dragon Age™ 3: Inquisition, который продолжает знаменитую серию ролевых игр. Разработка ведется в студиях BioWare Edmonton и BioWare Montreal. Релиз игры намечен на конец 2013 года. В Dragon Age 3: Inquisition сочетается сложная сюжетная линия в лучших традициях BioWare, захватывающий игровой процесс и новый движок, в основу которого положена знаменитая технология EA Frostbite™ 2.»

После Dragon Age 2 не особо верится в "сложную сюжетную линию в лучших традициях BioWare", а во всём остальном... Даже не знаю, дождусь ревью от западной прессы, и там посмотрю, покупать или нет. После DA2 вообще BioWare не доверяю. А ведь всё-равно есть надежда, что они сделают игру на уровне, а то и лучше первой части.

понедельник, 17 сентября 2012 г.

Bayonetta 2 и Wii U


Nintendo анонсировала Bayonetta 2, причём исключительно для Wii U. Впринципе, ничего удивительного, ведь Sega отказалась от поддержки проекта. Вот, кто первый схватил, тот и танцует. А первой схватила Nintendo. А большой N очень нужны эксклюзивы для Wii U, ведь все к новой консоли N относятся с некоторым подозрением. Вообщем, ситуация обычная, немного обидно за эксклюзивность такого проекта, но ничего, ждём и радуемся.



Arсanum: как это было, есть и будет

Есть игры, которые навсегда останутся. И это видно уже сейчас, ведь игры эти очень старые, а перепроходить их можно бесконечно. Half-Life, Wizardry (о которой я писал раннее), Fallout 1-2, Planescape: Torment и т.д.. Настал черёд ещё одной такой игры - Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura от Troika Games.


Игра была разработана в 2001 году выходцами из Black Isle Studios (Fallout 1-2, Wastelands, Planescape: Torment), а издана Sierra Entertainment. Не смотря на то, что эта игра стала причиной краха Troika Games, она плотно засела в умах любителей качественных RPG. И на это есть несколько причин:

1. Это настоящий стимпанк, в котором магия, эльфы, хоббиты и орки сочетаются с развитой технологией уровня XIX века.

2. Это детально проработанный и продуманный мир со своей историей и мифологией.



3. Это очень продуманная и вариативная ролевая, которая позволяет создавать совершенно различных по стилю игры персонажей.

4. Это интересный и вариативный сюжет.



5. Это боевая система, которая хороша как в пошаговом, так и в real-time режиме.

6. Ни одной подобной игры я до сих пор не видел. Ровно как и не видел игр, хоть отдалённо дотягивающих до уровня Planescape: Torment или Fallout 2.


В общем, советую всем, кто ещё не знаком с этой игрой, наплевать на устаревшую графику и сесть за её прохождение, потому что во всём остальном игра до сих пор впереди всех её конкурентов.


P.S. Это я ещё умолчал о дизайне игры и музыкальном оформлении. Музыка в этой игре - это просто чудо.

SNESbox.com

Good news, everyone! (c). Открыл для себя SNESbox.com, а это - вся SNES классика в одном месте, и играется всё в браузере. Привет, Chrono Trigger, Legends of Zelda, Final Fantasy VI, Metroid Prime и даже Earthworm Jim!




Всё совершенно бесплатно, ничего не надо скачивать и доустанавливать, удобный и понятный интерфейс, ничего не тормозит. Короче, блин, я теперь там завис. Всем любителям нетлеющей классики советую!

Длинная история Макса Пейна


У Макса действительно очень длинная история, которая началась ещё в 2001 году, когда вышла игра Max Payne. И её хвалить можно бесконечно. Конечно, в отличие от того-же Half-Life, который сейчас играется так же бодро, как и в 1998 году, в Max Payne сейчас играть очень тяжело. Но зато интересно. Мало какая игра может похвастаться сюжетом, который врезается в память на всю жизнь и остаётся там в мельчайших подробностях, так же как и, например, сюжет фильма Se7en.


Но так не могло продолжаться долго. И история Макса становилась хуже со временем. А точнее, с выходами новых частей. Max Payne был закончен, причём точка была поставлена очень жирная, без всякого намёка на сиквел, но в 2003 году сиквел вышел. Прилизанная графика, идеальный стиль, отточенный геймплей. Но игра продолжала историю, которую не надо было продолжать. От этого создаётся ощущение нелогичности происходящего. А, смотря на Макса, совершенно не веришь, что это он. И при этом у игры отличный сценарий. Но он не про Макса.


Max Payne 3 от Rockstar Games вышел совсем недавно. И, в отличии от второй части, в ней Максу веришь, и не потому что в Max Payne 3 какой-то бесподобный сюжет, или ещё что. А потому что это не продолжение истории Макса, это новая история Макса, бывшего полицейского, опустившегося на дно жизни, а не пытающегося всё наладить, как в Max Payne 2. Именно поэтому, лично для меня, вторая часть выпала из хронологии сериала. Третья часть Max Payne идеально показывает всё, что произошло с Максом после всех его потерь. Так и должно было быть, потому что после потерь Макса в первой части, он не мог пытаться всё наладить, а тем более влюбиться в Мону во время событий второй. Он должен был опуститься, как и сделал в Max Payne 3.