понедельник, 10 сентября 2012 г.

Story-driven or sandbox or all-in-one? Part I

Изначально этот пост задумывался как один и короткий. А будет их целая серия, не знаю сколько. Очень обширная и очень важная тема. В этой серии постов хотелось бы затронуть тему сюжета в играх. А именно, насколько важен сюжет? И можно ли вдохнуть жизнь в совершенно бессюжетную песочницу? И вообще, насколько важны для индустрии чистые story-driven игры?


В уже далёком прошлом, во времена NES, сюжет давал о себе знать очень редко. Как правило, сюжет в играх был на уровне Марио (твоя принцесса в другом замке), или небезызвестной Контры. Короче, в большинстве таких проектах с сюжетом было грустно. Но не бывает правил без исключений. Уже тогда игры стали воспринимать как новый, интерактивный способ рассказа истории. Ещё в 1987 году вышла первая часть Final Fantasy, которая, являясь по своей сути обычной линейной jRPG, несла в себе мощный, по тем временам, сюжет. В дальнейшем серия Final Fantasy шла по пути усложнения сюжетной линии, и в итоге дошла до своей шестой части в 1994 году. Final Fantasy VI до сих пор многими фанатами FF считается одной из самых лучших частей сериала именно благодаря сюжету. Классическая геймплейная механика того времени уже мало кого трогает, она была неактуальна уже тогда. Устаревшая SNES графика в низком разрешении, пищание синтезатора вместо полноценного оркестра, полное отсутствие озвучки и остальные радости того времени выступают против одного из лучших сюжетов в игровой индустрии вообще. И сюжет в данном, конкретном, случае побеждает.


Но не Final Fantasy единым. Можно привести множество примеров игр, которые успешны и играбельны во многом благодаря сюжету, и это не смотря на их почтенный возраст: Space Quest, Metroid и Metroid Prime, Dragon Quest, Chrono Trigger, Castlevania всех расцветок и т.д. Конечно же графические новеллы, текстовые квесты и просто туева хуча классических point-n-click адвенчур. Короче, всё это и так очевидно.


Казалось бы, используя настолько устаревшие технологии люди могли рассказывать масштабные, красивые истории, а тут ещё и такой опыт набрался, что сейчас... Да сейчас они должны всё это делать намного, НАМНОГО лучше и круче! А вот фиг там. Конечно, для этого есть объективные причины в лице бюджета, продюсеров, отдела маркетинга и т.п. К сожалению, эти явления в игровой индустрии люди воспринимают как злейших врагов, но это не так. Просто распределять бюджет выгодно таким образом: WOW!Эффект, а затем всё остальное. Короче, лучше выпустить ещё пять частей Call Of Duty, чем один Spec Ops: The Line, это выгоднее.


Всё это я веду к тому, что игровая индустрия загнала себя в сплошной плагиат и самоповторы. Даже новых, запоминающихся историй уже почти и не выходит. Посмотрите что творится с серией Final Fantasy сейчас. Это ведь просто смешно: совершенно невразумительную историю растянуть ещё на 3! части. А во что превратился Mass Effect? То, что в первой части обещало стать новыми Star Wars или Star Trek, если хотите, превратилось в...гей-мюзикл какой-то. Причины этого без преувеличения очевидны: желание угодить всем. Ставить в третьей и заключительной части Mass Effect низкий порог вхождения, как оказалось, было очень вредно для всего, а в особенности, для сценария. Вот что бывает когда сверх-прибыль ставится превыше качества продукта, происходит просто слив.


Но не всё так плохо. Можно посмотреть хотя бы на серию MGS. а ведь есть ещё и Spec Ops: The Line, очень мощный, но всё таки достаточно спорный боевик, есть Heavy Rain, есть серия Uncharted. Будет Beyond: Two Souls, будет перезапуск Tomb Raider. Но какой ценой эти игры рассказывают свои мощные истории? Ответ буду искать в следующих постах на эту тему. Может, даже доберусь до темы песочниц и почти бессюжетных, но не менее крутых игр. Скоро всё будет, следите за обновлениями и оставляйте свои комментарии.